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当爱已成往事——Square的腐朽!!
Written By——darkbaby
    此情可待成追忆!

    下班回家顺手从水果篮里拣了个又大又红的苹果,洗净后照往常的习惯用小刀将之切为两半,愕然发现其内核已经完全朽坏甚至还有一匹虫豸僵卧于中!实在想不到外表如此光鲜的苹果竟已不堪若斯,感慨之余富于联想的我却因此想起了那一家曾令我痴迷沉醉了许多光阴的游戏厂商——Square。

    Square在业界堪称炙手可热,硬件厂商以获得其加盟为荣,软件商观其举动以制顺逆,而业界的评论家也常以针砭该社来显示自己的高明!
    SFC的时代对整个游戏发展史来说都是个神话般的时代,无数名标青史的杰作都崛起于此。如果将SFC的时代归纳为Square的时代一点也不为过,Square就好比皇冠上最璀璨夺目的宝石,为那段逝去的辉煌谱写了绝美的华章。虽说很早就在FC上接触过《FF1-3》等游戏却由于年幼识浅并未有多少感触,直到接触了SFC诸多作品后才真正被Square的惊才绝艳所打动!最初的感动便是《FF5》;现在看来《FF5》应该属于Square里程碑式的作品,在此之前的游戏表达情节方面尚显稚嫩,内涵远不及Enix《DQ》;就算图象技术在加盟任天堂软件开发的厂商中也并不出挑,1992年12月6日《FF5》的发售却使之脱颖而出。由于北濑佳范等一大批新人的加入开发队伍得到了极大充实,同时更由于任天堂的大力提携迅速掌握了SFC的机能。该游戏开场就运用了当时SFC独有的扩大缩小机能给予玩家强烈的视觉冲击,延续由上代起采用的实时战斗系统得到广泛接受,复杂的职业系统又使攻略游戏手法趋于多样化!情节则可用“错综复杂、荡气回肠”来概括,重伤的大海龙缓缓沉入万倾碧波时的场面让我体会到了古词中“竟无语凝噎”的感觉;没有长篇累牍的台词,只是镜头缓缓地推移配合着低缓忧伤的音乐,又有谁能会不为之感动呢?!
    随后的Square进入了一个辉煌的时期。《浪漫沙加2》、《圣剑传说2》等都是个性鲜明的作品,《浪漫沙加2》堪称史上自由度最高的RPG,其曲折宏大的情节堪称史诗。A-RPG的杰作《圣剑传说2》虽在很大程度上借鉴了《撒尔达传说》但适中的难度更具有亲和力,至今难忘与友人配合双打时的快乐,即便在和Boss激战的间隙我们没有忘了相互陷害取乐!结尾时小魔女含泪躲在树上望着男女主角远去的那一幕也使得原本轻喜剧般的故事略见沧桑。我们可以发现当时的Square严格遵循着任天堂所推导的精品战略,往往集全社之力炮制大作,回首《浪漫沙加2》等游戏结尾时的制作人员名单可谓是珠玉并呈。

    经过了数年的力量蓄积,Square终于从容地站在日本游戏软件厂商的最前列,一九九四年推出的《FF6》无论对SFC还是Square本身而言都堪称杰构!出场人物众多而个性鲜明,天娜的纯真、洛克的爽朗、马修的粗犷、加源的沧桑……以及杰夫卡的狂妄变态;每个人的个性充分得到体现而不见雕琢痕迹。情节方面也堪称荡气回肠,忽而大悲时而大喜每每至绝境而峰回路转,玩家置身其中欲罢不能。整个故事虽然描述了魔法崩溃的末世,其寓意也颇深远,表达了正义、团结、希望、爱等许多摧毁一切黑暗的巨大精神力量。如此气势磅礴的场面、如此悟彻人生的哲理恐怕只有那时的Square才能营造!
    从我的眼光来看《FF6》中的人物对话也值得玩味再三!
    且看:
    天娜:“重要的并不是结果!现在究竟为何而生…是为了事业?为了爱?活着的人只要能找到这一答案不就足够了吗?”
      加源:“对于已经逝去的亲人来说,又有什么比快乐的活着更有意义的纪念呢?!”
      赛西亚:“我每次占卜时并不是预测该干什么,相反是预测什么是不该干的…”
      艾德加:“建立有秩序的国家是我的使命!真正的秩序只会产生于强权以外。”
      杰夫卡:“生命…梦想…希望…自何而来?向何而去?就是这些东西摧毁了伟大的我?”
    《FF6》达到了RPG史上最高的水准,无论哪个方面都堪称Square巅峰之作。在此前后的时期该厂商的造诣一时无俩。利用当时SFC十分有限的机能,Square的游戏设计者就运用音乐和简单动作把人物性格特征刻划得极其鲜明。《FF6》中杰夫卡出场时用电子音模拟的变态笑声,以及伸出手指让士兵掸去身上灰尘的小动作就活生生凸显出这个人物的狂妄和奸诈!而追赶魔列车时幽怨的背景音乐和飞奔的加源让玩家深刻体悟到那种深入骨髓的离别之痛……娴熟的技巧使Square的游戏产生了电影般的震撼效果。

    《时空之旅》的推出证明了Square制作水准的炉火纯青!该游戏的意境虽不如《FF6》深刻但我们可以看到Square在情节的安排上已经完全看不到丝毫雕琢痕迹,技术力方面甚至已经凌驾于任天堂之上!游戏制作过程中大胆运用了许多任天堂提供的开发N64时获得的尖端技术;最后的审判时克鲁诺打破玻璃窗跃入房中的场景是采用当时十六位机据称难以实现的多层背景叠加的最新技术。发色数和音源方面也达到了SFC机能的极限,《时空之旅》成了被世人公认的SFC感官效果最杰出的RPG游戏。该游戏同时也标志着Square对游戏的理念发生了重大的变化,只是在当时所有的人都沉醉于表面的繁荣并没有体会到潜在的理念移转。
    接踵而至的《浪漫沙加3》、《圣剑传说3》以其华丽的躯壳掩盖了内里的苍白,此后Square的战略重心完全转移,《圣龙传说》等游戏更见率性粗疏。不过在SFC末期的Square游戏中我们还是能不时品味到那份独特的灵感,为任天堂操刀的《超级马里奥RPG》开场时马里奥和库巴王在吊灯上大战的场面让我们依稀又看到了《FF6》时的灵气,马里奥眼见不敌之下奋力砍断了吊灯的铁链,库巴王惊呼着坠落下去……《财宝猎人G》的结局也极具Square特色,魔王为了对付天使费尽心机才抓住了主角的女同伴并自以为得计,谁料到真正的天使居然是和主角兄弟形影不离的小猴,在当时我也为这意料之外的喜剧结尾叹服不已!

    Square加入索尼PS有其必然性。《FF6》本身造就了一个难以逾越的艺术高峰,《浪漫沙加3》、《圣剑传说3》等的成功也给了Square某种暗示,策划两个月制作九个月的两作取得了远超前作的成功双双突破了百万销量,似乎有一条成功的捷径摆在眼前!自身野心的膨胀以及和任天堂理念上的南辕北辙也导致了Square向技术的索尼靠拢。九五年间的两个事件可能也影响了Square的最终去向,Square在参加美国的电脑工作者会议时利用N64平台制作了全3D的《FF6》战斗场景作为展示,虽然效果惊人但最终发现有限的卡带容量根本无法实现全频CG动画。与此同时在协助索尼PS开发《妖精战士1》时却发现这台主机完全能够符合Square的理念,其后的结果是众所周知的!
    我并不想凭主观喜好而将Square倒戈索尼PS视为异端,相反认为此举很大程度上推动了游戏产业的健康发展。但Square也的确从PS开始逐步从艺术的巅峰急剧滑落,责任不在于索尼或者PS而在于其本身的严重失误!Square有着强烈突破自我的欲望,这点是诸如Enix等厂商不可比拟的,但在加入PS初期顺风满帆的Square完全忘了人力有时而终的古训。TV游戏产业真正发展不过十年光景,可以这么说目前为止没有一家厂商具备游戏软件全方位发展的实力,相对而言任天堂、Capcom、Namco等顶级厂商也不过在某些游戏类型独树一帜借以称雄江湖,这些厂商往往采取集中力量的方针来保证软件质量,聚力一点而终成大器——《撒尔达64-时之笛》就是任天堂团队精神的最好体现!Square开始大量涉足格斗、赛车、体育竞技等以前未尝试过的游戏形态,为了加大开发效率该厂商把制作人员分成许多独立而相互竞争的小组,在主观上采取对《FF》等大作倾斜的政策。这种方针存在着很大的弊端,由于竞争机制而缺乏协同性,坂口博信、河津秋敏等原先的同事也不再紧密合作,事实上Square的整体制作水平反而弱化了。在有限的资金和机材调拨上也不可避免的发生了歧异,从《异度装甲》、《圣剑传说》两大制作组的解体我们足以了解到该会社内部尖锐的矛盾!

    Square的艺术衰落是渐进式的,通常把一九九八年二月《异度装甲》的发售前后视为分水岭。有人把之前的时期称为后超任时期,这段时间内无论是《FF7》、《FFT》或是《异度装甲》都保留着SFC时代的鲜明烙印。《FFT》是天才制作人松野泰己奥伽梦幻的延续,《异度装甲》一如《FF6》宏大的时代背景加上复杂的人物性格刻画,虽然稍显生硬却也意境相去不远。《FF7》则不愧为划时代的产物为未来指明了方向,该游戏并不是某些人所指责的那样浅薄,其艺术造诣绝非《格兰蒂亚》等可及;从多角度深层次揭示了人物的内心世界,游戏中蒂法和克劳德在给水塔上回忆童年、艾莉丝和克劳德的邂逅、癫狂中克劳德的内心独白等几幕都极见功力!
    《FF8》的失败是显而易见的,除了王菲的主题歌外在脑海中少有记忆,甚至记不清拉古纳等三人的名字。Square显然把《FF7》的成功归功于3DCG而选择了错误的路线,《FF8》的故事情节乏味且故作神秘,主人公斯考尔除了脸上有道疤痕和很象张信哲以外毫无性格。可悲的是由于成功的商业宣传该作品竟取得了《FF》史上最高的销售成绩,表面的成功更坚定了Square将游戏本质表像化的决心。

    九九年开始一向顺风满帆的Square开始遭遇困境,我们从一连串的销售数字可以看出端倪。前作销量接近百万的《寄生前夜2》仅卖了三十八万本、SFC时销量高达一百五十五万份的《时空之旅》续篇只不过达到前作一个零头、而昔日与《FF》系列齐名的《沙加》、《圣剑》两作也从百万级销量跌到五、六十万左右,至于《前线任务》等次级作品更是凄凉不堪。次年的超大作《FF9》虽然以回归原点作为号召,销量仍然比前作大幅萎缩,固然有市场不景气的客观因素,《FF》系列频繁推出失去神秘感也是原因之一!PS的末期Square陷入了前所未有的困顿和迷茫,只有松野泰己的原Quest小组保持着固有的信念,不过满分游戏《放浪冒险谭》区区四十五万份的销量无论对Square乃至整个业界而言都无法起到推波助澜的作用。
    进入了新的时代,PS2、NGC、XBOX三台主机将展开空前惨烈的市场竞争,对于广大软件商来说充满了机遇和挑战,Square又将如何面对未来呢?我们可以看到该厂商正在逐渐远离舞台的中心,整个三十二位元时期Square并没有创建下任何有号召力的软件品牌(《FFT》的续篇遥遥无期、《异度装甲》花落他家),相反SFC时代的大批名作也日趋沉沦,Square目前可以倚仗的除了《FF》还是《FF》!而那些竞争对手呢?旧主任天堂正以无可争议的软件霸主地位对Square的困境恣意嘲讽;Konami凭借《MGS》、《DDR》、《实况足球》、《心跳》等一系列软件悄悄占据了日本第三方游戏厂商老大的位置;Capcom用《生化危机》系列开拓出自家后花园;Enix依靠一款《DQ7》重新确立了江湖地位;即使是在硬件市场失意的世嘉,在软件方面也有极大的回旋余地。我们的Square未来又在何方呢?《FF10》绝世华丽的身影中我只能暂时窥探到一如《保镖》那样的浅薄和苍白……

    斯夫逝矣!伟大的Square时代已经一去不复返。
    在将苹果扔进垃圾袋时,我犹在想这外表光鲜依旧的东西是何时开始从内部朽坏了呢?
 
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