(文章大意)
弓箭什么情况下能够击中目标,什么情况下会偏出。
弓箭能够射到其显示出的射程以外数格处。
在TO中弓箭是非常重要的攻击手段。用弓箭作为攻击手段是很强的,而且能够活用游戏系统,这样游戏会很有趣(笔者是这么认为的)
然而关于弓箭在游戏系统中所起到的作用将在日后叙述,这篇文章着重披露关于弓箭击中判定的研究资料。TO中的弓箭击中判定有着复杂的规律,非常独特,这也是游戏有趣的一个方面(笔者是这么认为的)
TO中弓箭能够击中显示射程范围之外的敌人,也可能无法击中射程之内的敌人(这种场合,如果能够击中,则进行回避判定,防御角色抑或躲闪,抑或用盾抵挡。在不能击中的情况下,就不会进行回避判定)
影响击中判定的要素有
使用的弓箭
攻击角色与防御角色以及攻击地点的位置关系
弓箭飞行路线附近地形的高度、障碍物和角色单位。攻击角色的职业和天气大概没有什么影响。
另外,抛开途中的轨道不管,只看关于射程限界附近的情况,“投石”与“ボウガン”的判定与显示射程为6的弓箭是一样的,“ゲルゲの吹矢”的判定与显示射程为5的弓箭也相同,“ツインクロスボウ”的判定与“ジィルガの魔弓”也是一样的。可以参照“弓の当たり判定/補足”
显示射程为6格的弓箭的击中判定
首先,研究一下射程为6格、高度相同、没有障碍物的最普遍情况(笔者这样认为)。
顺便一提,弓箭若为“雷神の弓”或“凍土の弓”,使用角色为“カノープス”或“アロセール(アーチャー)”,这些要素对击中判定并无影响。
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斜 |
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○ |
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○ |
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此图以攻击角色为原点(0,0),描绘出第Ⅰ象限,也就是只研究右上方的情况。大概没有必要研究四面八方的情况了吧。此外这里写出的信息有「如果这样就能击中」,不会说「除了这些并没有其他方法可以击中」。用其他的方法(远距瞄准)也有击中的可能性。例如,向(0,8)的上方一格发射就可以命中。尽管是这样写的,其实2格(瞄准(0,10))或是3格(瞄准(0,11))同样也可以击中。
可是,向角色瞄准与向空格瞄准的飞行轨迹不同。在远距瞄准的时候,瞄准格上存在另一名角色的话,就无法击中本应击中的角色,因此要注意。
◎…………攻击角色。
空白………没有研究。并无必要(笔者这样认为)。
○…………击中。
×…………(在研究范围内、无论如何也)无法击中。
上…………不直接瞄准防御角色,而要瞄准其上方一格才能击中。
斜…………不直接瞄准防御角色、而要瞄准其右上方一格才能击中。
有趣的是,首先直接瞄准直到(0,7)都能够击中。瞄准其上方一格的话(不是防御角色,是瞄准其上方一格),那么(0,8)也能够击中。尽管表示的射程只有6,但有了2格的差异。
接着,斜方向直到(4,8)和(5,7)都能够击中。对于(6,6),也只要瞄准其右上就能够击中。同样不是6格的距离了。斜方向的击中判定之广,实在让人吃惊。
还有一些让人感到不可思议的只言片语,就是X坐标3和4的击中判定。尽管(3,7)和(4,7)不通过远距瞄准无法命中,但(3,8)和(4,8)只要对着防御角色直接瞄准就可以击中。这是个小小的迷。
令人惊奇的是,在(3,8)与(3,7)都有角色的情况下,瞄准(3,8)的“バルダーボウ”击中的是(3,8)的角色。另外,在(3,7)没有角色的情况下,箭的轨迹似乎是不变的。
这个「前后逆转」的事实造成了弓箭击中判定之迷。
这个击中判定的范围以x^2+y^2<81表示。
显示射程为5格的弓箭击中判定
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× |
× |
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上 |
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桂 |
× |
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○ |
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桂…………马跳位置,也就是(+1,+2),或者是向右1格再向上2格瞄准就能击中。
这个击中判定的范围以x^2+y^2<46表示
顺便说一句,虽然射程短,但是由于巨大的重量差(6和32),以“ショートボウ”来替代“バルダーボウ”也不是不可以呢,如何。
ジィルガの魔弓(显示射程7格)的击中判定
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上 |
上 |
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× |
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× |
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○ |
○ |
桂 |
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○ |
× |
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○ |
斜 |
斜 |
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兎 |
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兎…………斜向越过1格。也就是瞄准(8,8)才能击中。不是(7,7)
此击中判定范围以x^2+y^2<91表示。
看见了吗看见了吗,您看见了吗?哎,实在是很可爱啊。(6,6)啊(6,6)。这样瞄准(6,6)只能射到脚下。瞄准(7,7)进行远距攻击的话,看上去要击中头部,但是也无法击中。越过1格瞄准(8,8)攻击,就可以击中膝盖。
但是。即使瞄准(7,7)攻击时,箭仿佛越过目标角色。在攻击的(7,7)上还站有其他角色,箭越过(6,6)的角色,还是无法击中(7,7)。看见好象哪儿都没有击中的箭就这样掉落在中间。到底这是怎么回事。隐居者,不知道是不是彻底消失了啊。
高度不一样的场合(射程6格的弓)
下面,试着变换攻击角色位置的高度。可是由于会相当麻烦,斜方向就先不管,只研究1次元的情况。表也是,用HTML的TABLE TR TD标签做纵向表会很麻烦,所以不得不作成横向表,这样也是可以理解的。
使用的武器是バルダーボウ(显示射程为6格)
「远距瞄准」场合的位置,阻挡箭的轨道的位置,以及防御角色所处位置是一样的高度。也就是说,攻击角色所处位置以外都是同样的高度。
还有,因为“グレムリン”、“フェアリー”和“ゴースト”处于浮游状态,大概是要将所处高度再加1个单位才是其位置。虽然是这样考虑的,但是没有试过。
攻击角色所处位置相对高出1单位
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○ |
○ |
× |
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右…………瞄准右方1格攻击才能击中。另外,远距瞄准的方格与防御角色处在同一高度。
3单位
◎ |
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○ |
○ |
○ |
○ |
× |
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20单位
◎ |
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○ |
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大致上可以用每上升2单位,射程增加略小于1格这样来计算。
攻击角色所处位置相对低1单位
◎ |
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○ |
○ |
右 |
× |
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攻击角色所处位置相对低2单位
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
△ |
△ |
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△…………这样瞄准防御角色(不使用远距瞄准)的场合,无法击中。这毫无疑问。尽管用远距瞄准或许能够击中,但是这种情况还要考虑瞄准位置的高度问题,一想要变换那么多情况来试验就要晕过去了,所以就没有试。
攻击角色所处位置相对低3单位
◎ |
△ |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
× |
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攻击角色所处位置相对低4单位
◎ |
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△ |
△ |
△ |
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○ |
△ |
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攻击角色所处位置相对低5单位
◎ |
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高度不同的场合所施加的影响非常大,从高台上攻击的时候,大致上为每上升2单位,射程增加略小于1格。
即使相临,对方比己方高出3单位以上还是无法击中。不过在这种场合,来到数格之外也可以击中了。要反复尝试,纠缠在高度不同的场合使用远距瞄准的效果以及斜方向的击中判定等等,全部都没有研究。
整理者注:以下部分是原作者的一些感想及此文的更新履历,译者并未翻译。
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整理:千里孤坟 2003.04.30
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