随笔,4月20日之前的《圣魔之光石》

作者:桂木弥生

原载于掌机王SP7 (有改动) 谢绝一切转载


        十月七日,是国庆黄金周的最后一天,也是今年《火焰之纹章——圣魔之光石》的发售日。因为提前预约以及某些店铺出货早等等原因,大家可能都是在十月七日之前就拿到了游戏。等待游戏的那天晚上,大家都沸騰了,感觉此时的一分钟就像是一天一样长。游戏出了,大家都高高兴兴的放下其它手头上的事,开始进入剑与魔法的火纹世界了。
        我虽然是很早就拿到了游戏,但算是一个很晚才开始玩的。还没玩之前,先去几个论坛看了一下,看来玩家们大致上都是对这作的品质抱以肯定的态度。一天、两天,大约就是两天多一点的时间,我把游戏略略地通了一遍,感觉是有些……但一想可能是自己最近的品味有些怪造成的,我便又去论坛看了看。此时,通关的玩家已有许多,而大家对于《圣魔之光石》(以下简称为圣魔)的评论已由之前的肯定态度变成了客观的怀疑态度。看来,我对《圣魔》的感觉并非是我主观上造成的。再细细地通一次吧,我是这么想的。这次用了三天,算是细细地品了剧情,研究了系统而通关的。这次通关后,我感觉,我要对这次的《圣魔》说点什么,评论点什么,当然这只是一些个人的观点。

游戏系统与关卡流程

        从整体上来讲,此作的战斗系统与前作《烈火之剑》(以下简称为烈火)基本上是一样的。各种公式的计算,除了一些新加入的职业特技,其它的必杀发动率都和前作一样。可以说从某种程度来说,此作是照搬了前作的数据计算公式。当然,这就好比《烈火》在这方面照搬了同一开发引擎上的《封印之剑》(以下简称为封印)一样,《圣魔》同样也继承了两部前辈作品的良好的战斗系统。致于说细节的区别,那自然还是有的,它就是“特技”这一SFC时代《火焰之纹章》(以下简称为FE)的亮点再次出现。
        个人特技使得人物角色特色鲜明,但同时这也使得游戏本身的平衡性出现了问题。特技强、特技多的人物总是很强,这无形之中就拉开了和其它人物的距离,使得玩家在培养和使用人物上出现了一些“侧重点”。能力与其它战斗人员距离拉开得太大,自然就使得FE系列的高战略性打了一些折扣。GBA上的前两作,废除了个人特技,初步试用了职业特技,特别是在《封印》这一整体上战略性颇高的一作中,初露锋芒的职业特技很好的突出了战斗单位的特色,且又没有破坏游戏整体的平衡性。经过了《烈火》的改善与提升,在《圣魔》中职业特技真正发挥了作用,成为了整个游戏中的一大亮点,而且为了平衡,一些有特技的职业在能力上也有了相当的限制,使得玩家不可能做到能力与特技两全。比如,狙击手与自由骑士能力相差不大,但自由骑士贵在移动力高且能使用剑,而狙击手则是拥有“必中”的特技,这就使得在前两作中被弓骑压得喘不过气来的步弓有了翻身的机会,玩家也要面对这难以取舍的两种职业。
        说到职业,不能不谈这次的选择性转职。选择性转职在其它S.RPG作品中已是常见,但在FE中出现除了这次的《圣魔》就是在十二年前的《火焰之纹章外传》(以下简称为外传)中出现过。《外传》中,其实只有村民可以自由性转职,而且还是随机选择,《圣魔》中则是可以在从下位职业转为上位职业时进行明确地选择,加大了游戏的自由性。再加上,这次出现了3位见习职业的人物,他们需要先转为下级职业再转为上级职业,这样他们对职业的选择性就更大更广了。因为职业可以选择,玩家就可以组成有着自己特色的部队,更加自由的表现自己的个性,自我发挥的余地也更加宽广了。
        自由度,是这次《圣魔》游戏系统所追求的,转职的可选择性是表现这一点的其一,而可以在地图上自由行动,更是突出了自由度。在地图上,玩家可以回到以前走过的城镇购物,去一些魔物聚集的地方练级,还可以攻略这次新加入的一些与游戏主线无关的EX地图,不必非要像以前那样一关一关的攻略,做到了只要我想随时都可以去触发下一关的剧情。当然了,自由度的提高,也表明了游戏难度的下降,既然可以自由的练级,攻关的难度也就下降了许多,有所得也就必有所失,这是自然的。这次游戏的关卡并不多,所有路线相加只有二十九话,比起《封印》来都要少一些。不过,因为EX地图的融入这作的总地图版面可不少,整整有五十八个地图版面。(一些EX地图与前两作出现的地图极为相似,不能不说是偷懒。)关卡的设计上来说,这作略逊色一些,论气势只有不多的几关能突出战役的气氛,论新意也只有在男主角路线的十一关中能体现出来。且和剧情结合起来一些关卡的设置甚至显得有些多余,给人一种根本是在凑数的感觉,怪不得有朋友说:“这次的主线攻略真是无聊,完全不如通关后的自由模式来的有趣。”

        自由模式中玩家可以随便到整个地图的任一地方,还可以进行EX地图的攻略,最值得一提的就是可以在EX地图的攻略收到那些剧情不可加入的人气角色。收到隐藏人物,在《封印》中就已有过,只不过《封印》中的隐藏人物只能在固定关卡中使用,其可使用性太低,给人一种华而不实的感觉,也让很多人对不能使用好好使用这些人气角色感到可惜。《圣魔》改善了一点,隐藏人物不仅可以在自由模式中随便使用,而且他们还有自己的成长率和能力提升的余地。这样,自由模式和培养隐藏人物就成了游戏中一大亮点,也成了玩家通关后可以继续游戏的一大动力!
        总得来说,除去关卡设置太过于平庸,这作系统上的亮点还是很多的。虽无加入一些完全创新的东西,但却将一些老系统进行了改进,让它们在新时代的今天大放异彩。而重点突出的自由性也使这作本身的气氛较为轻松,更加适合了普遍大众,而不是仅限于一些核心玩家。

剧情描写与人物刻画


        除去高战略性,优秀的剧情也是FE系列之所以能赢得众玩家之心的法宝。远得不说,就谈谈GBA上的前两作,《封印》主线剧情虽然看起来是平淡无奇,极其平庸,但其故事的背后,国王塞菲尔所提及的种族论与阶级观点却让人深思,让人们对社会上人类不平等对待其它物种的现实反省。《烈火》又以它的曲折,高潮迭起的生动情节和复杂的历史世界观、多变的人物关系获得了玩家一致的好评。本来,自从《烈火》证明了一年一作的FE系列,剧情也可以做到很好,很多人便对这次的《圣魔》充满了信心,再加上《圣魔》初公布时,那令人耳目一新的世界观与设定,也让不少人对剧情充满了无尽的遐想。可结果,游戏发售后,亲自体验到剧情,赶工的痕迹和剧本本身按排的不合理便体现了出来。一如既往的王子复仇记式剧情,其间无任何曲折离奇的故事发生,一切就像是水到渠成一样的展开。而故事中强大的帝国军在前几话还是强大无比,可后来没出几话就被男主角一行打到王都被灭了国。虽说帝国的四大主力军团都在外,但瘦死的骆驼比马大,强大的帝国怎会被兵力不多的男主角一行所打败呢?而且是在短短地几话内就……或者这是因为需要重点去描写后来的与魔物战斗而提前结束了与帝国的战斗。但是所谓的“重点”却是整个游戏中最为赶工的地方。与利昂率领的魔物军团开始作战,只打了三话,而且这三话中还有一关是用来充数的,这之后剧情就直接跳到了突击魔物的大本营。前期进度缓慢,给人一种还有很多剧情要进行的感觉。后期,剧情就进行了跳跃式,进展速度之快,章与章之间的情节介绍也开始越来越少,与前两作越到游戏后期,剧情越多,一些之前故事所有的疑问,慢慢得到解答,形成了鲜明的对比。
        确切的说,《圣魔》的剧本有些虎头蛇尾,虽然剧本安排与搭配有了些问题,但游戏本身的主题还是较为突出与鲜明的。《封印》的主题在游戏中表现的较为暧昧, 甚至是有些人通关了还不明白,其重点就是要突出的国王塞菲尔的思想根源与反思。《烈火》则是将“成长”这一主题贯穿了整个游戏,从游戏开始到最后,我们可以明显感觉到人物们的成长与变化,主角也好,配角也好。《圣魔》的主题可以说是“友情”,到了后期与利昂的几场战斗,这一主题开始明朗化,一段段剧情说明了主角二人和利昂之间深厚的情感。直到结局,那一段利昂的独白更是将“友情”这一游戏主题推向了高潮。

        自《封印》之后,《烈火》对于人物刻画的加重,也使得玩家越来越细细品味一个人物乃至是小人物的喜怒哀乐了。果然,这次《圣魔》对于人物刻画并没有让人失望,虽然出场人物并不是太多,但基本上每个人物都有自己鲜明的个性。两位主角,艾瑞柯善良但又坚强,而且对自己的兄长抱有一丝爱恋。男主角伊弗列姆则是一改前作艾利乌德温柔小生的形象成为了一名帅气英武的职业军人,时不时的便显出他特有的武人风范和领导人该有的魄力和果断。其它人物,像世俗风气很足的王子约书亚,成熟开放的舞女特缇丝等等,每个人物都通过剧情和其的支援对话刻画的入目三分。在此,特别要说的就是,人物支援对话中很多都涉及到了一些成人以及世俗的东西,给人一种很强的现代社会代入感,这可能是FE系列开始吸引一些成年人的信号。敌方角色,《圣魔》较之《烈火》又加重了刻画,刻画之成功首推帝国将军之一的“萤石”塞莱娜和帝国皇子利昂。利昂不必多说,他在故事中的份量好比是第三主角。而塞莱娜则是和《系谱》(火焰之纹章——圣战之系谱)中的伊师塔以及《封印》中的布露妮娅属于同一定位的角色。虽然塞莱娜不如这两位貌美与强大,但平心而论剧情中对其的刻画超过了伊师塔,和布露妮娅更是不可同日而语。男主角路线,这位女将军的戏份十分之多,充份地表现了她在忠与义之间矛盾的选择以及其自身离奇、充满了悲剧的身份。并且,她对于皇帝那份痴痴地爱,也让许多人为之感动。

其它


        制作周期决定了这款游戏的品质,毕竟这次作品真正的制作时间可能连一年都不到。至于《烈火》虽然它也是在前作一年后便完成了,但据说关于它的总策划是在《封印》之前便开始了。《圣魔》与《烈火》一样也存在着一些BUG,而且还有一些不可原谅的剧本文字错误。《烈火》中出现的是一些语法和词组拼写错误,这就好比是我们汉字里的错别字,《圣魔》中则是将人名搞混,闹出了啼笑皆非的错误。
        以前我曾经说过,《烈火》的总文本量大了《封印》将近一倍还要多,本以为这次同样是128M容量的《圣魔》会比《烈火》要多,起码也是相当,但结果却是使人大跌眼镜,其总文本量只有《封印》的百分之九十五还不到。说到容量,这次的《圣魔》虽也是128M可根本没有将ROM内填满,听几位解开了ROM的朋友说,《圣魔》内还残留着许许多多前两作开发留下来的残渣,甚至通过修改还能出现前作中的“天之刻印”“业火之理”等武器、道具。可见这次《圣魔》开发之急促,直接运用了很多前作的源代码,甚至是未经任何的修改与测试。
        “一年一作FE”,这是山内溥社长退居二线、GBASP发售、任氏在将游戏面向地对象转向成年人时所做出的决定。从这一刻起,FE作为任式面向成年人游戏的先锋改变了它以往的制作理念。也是从这一刻起,IS会社(开发FE的本家会社)在任式中的地位有了飞跃性的提高。这次的《圣魔》,最大的变化不是说它在游戏上和剧本上的突破,而是破天荒的第一次在游戏的片头出现了IS会社的标记,这无疑证明了IS会社已成为了任式不可缺的一个子会社。更加证明了,FE在广大玩家以及任式心中重要的地位。

        本来,所谓的“一年一作FE系列”,很多人都认为,2004年的FE就将会是这一作,但谁知突然间杀出了个程咬金,那就是我们现在正玩着的《圣魔》。FAMI通给出了《圣魔》35分的高分,现在很多人都抱着疑问说:“以《圣魔》这个赶工作品怎可能有如此高分?”其实,GBA上的三作都是在特定情况下发售的,所以FAMI通对它们的评分,并非是单纯只考虑了游戏本身,还掺杂着一些市场、玩家心理与当地经济状况等等因素。当然了,35分以《圣魔》品质来说可能略高了一些,但如果考虑到《圣魔》对一些固有系统做了很成功的改进,而这种变相的创新,我认为35分对它来说还是实至名归的。


        可能吧,因为又要开发《火焰之纹章——苍炎之轨迹》,使得《圣魔》的制作有所缺欠,但毕竟从大的泛围和角度来说,它还是一个优秀的游戏,也是近期不可多得的好游戏。至于有传言《圣魔》是GBA上最后一作FE了,这一点也不是没有可能,毕竟任式的新掌机已是将要发售,GC版的FE也已箭在弦上了。不必去多想,毕竟NDS上的FE或是GBA上第四作FE,这些都离我们都还有一段距离,只有GC版的FE《火焰之纹章——苍炎之轨迹》离我们已是咫尺之遥了。四月二十日,请大家期待这一天,看看这一个间接影响了《圣魔》品质的家用机版FE会如何。
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