“赶工之作”——烈火之剑略谈

火花天龙剑
作者:桂木弥生

“ファイアーエムブレム ”(以下简称FE)系列是日本游戏业巨头“任天堂”公司旗下数款大作中的一款,其历代都以着优秀的游戏性与出色的剧情被业界尊为S.RPG类形游戏的泰山北斗之一,之所以如此也与着其历代制作小组“十年磨一剑”的制作态度有着密不可分的关系,而今这个一向以严谨闻名的游戏系列却打破了以往的常规,竟然在离前作发售仅隔一年的时间推出了续作,此行此举也使得了本作品的拥户者在吃惊之余不禁担心起了新作的“素质”问题。

此文撰时,尘埃早已落定,新作亦如期发售,且代表着“游戏业界权威评定”的《FAMI通》评分也取得了34分的高分。虽然因为此作在游戏系统、世界观与故事背景上基本继承前作而受到了不小的非议,但在原本前作优秀的系统基础上所做的创新与出色的剧情也使得这部“赶工之作”得到了业界的肯定。

如果说前作是对此系列游戏系统的大副度创新与改进,那这一作就可称为是在前一大幅度创新与改进的基础上做了一些细致的变动,使得整个FE传统的战略方式得到了一定程度的改变。

先是天候变化,在游戏中融入了此系统使得整体的战略上更讲究时间与节奏感,比如把握住何时进军最为有效等等,但可惜的是因为此作中天候会产生变化的版面过少,且天候变化只对行军速度产生影响,使得此系统存在感显得略低,远没有达到很多玩家们预想的出现天候对魔法使用产生影响等效果。不过此系统的融入亦说明了任氏的的确确是想要改变一下FE传统的战略方式。

玩家人物的出现可以说是在系列史上的一次大创新,虽不是如机战那样玩家直接代表主角融入战斗与剧情,而是将玩家定位于全军的军师,以军师的身份来直接指挥战斗,毕竟是由玩家们玩游戏也可以说是玩家们指挥战斗,所以此系统的融入也增加了各位玩家的代入感。不过因为剧情与战斗系统的原因,玩家军师的存在感却显得异常薄弱,虽然有时主角询问“军师”一些问题,但那基本上还是改变不了玩家们“主角是旁观者”的感觉。不可否认在使用这种将玩家“代入”游戏的手法上,任氏还真要和B社好好学学。(笑)

另外一些比如各种各样辅助道具的出现、各异的过关条件等等系统,都使得整个游戏的战略性呈现出多元化的态势,当然因为初次引入这些在别的S.RPG游戏中出现过的系统对FE本身也是一种挑战,所以这几种系统免不了,都还是显得薄弱了一些,不过总得来说这几个新系统的引入也让我们看出了FE本身也正在尝试一种新的变革,也说明了任氏也明白了不论一个游戏以前多么成功,没有创新也是万万不可在这个日新月异的游戏业界立足的。

谈到FE除了它那严谨、优秀的战略性外被玩家津津乐道之外,它那精彩出色的剧情也使得玩家常常回味无穷。熟通各代FE剧情的玩家不难发现,以往历代FE故事的主体都是以着“战争”为主线,表现了中世纪宏大的战争场面以及残酷的战争所带来的悲伤,当然了还有那略带着浪漫的“王子复仇记”。而此次《烈火之剑》则一反常态,以“奇幻”与“冒险”作为故事的主体。此作以主角为寻找父亲至对抗一个野心家为线索,展开了一连串的冒险故事,虽然表面看起来这样的剧情安排多少有些落入了一般RPG剧情的俗套,但只要深入其中就会发现通过主角的这一连串冒险,各种的小人物与市井之人的生活百味都展现在了我们的面前,一个个栩栩如生的人物,一段段生动的小片段构成了整个故事。虽然这样比起以前几作的剧情,显得不是那样气势磅礴,但却更显得贴近生活,使得每位玩家可在游戏中找到真实生活的缩影。例如在前10章琳篇所表现的琳一行人的一路上除强扶弱欢声笑语,不论是好色的塞恩还是正经的肯特,还是多少有些土气的乌鲁都给玩家们留下了很深的印象,而之所以能如此,与这些人物本身的性格特点与现实中的人们十分相像有着很大的关系。当然剧情也不是一直平平淡淡,龙之门主角父亲的去世、古洋馆中的揭秘、来到贝伦国后的那一段扣人心弦的剧情、以及封印神殿前妮妮安的谢世等等,这些无疑都使得平静的剧情顿时掀起了巨浪,而玩家们也在这巨浪中享受着剧情为我们带来的喜、怒、哀、乐……

因为人物刻画得相当成功和剧情表现方式的不同,使得此作的剧情取得了一定程度的成功。而在人物刻画中,此作吸取了前作敌方人物刻画不足的教训加重了敌方人物的戏份与台词,更好地突出了人物的性格。

乌露斯拉是黑之牙上层干部四牙中的一员,她可能没有四牙中其它三人那样的光彩夺目,毕竟她自身能力平平,且几次出场的台词也没给玩家留下太好的印象,完全一副冷酷无情的恶女人嘴脸,但实则其内心世界远没有我们表面上看到的那样简单。在二十四章当我方人员访问一座村落时,她出现并交给我方一根修理之杖,听她言下之意为的并不是想要帮助我方,而是想借我方之手来干掉刚刚加入黑之牙且能力出类拔萃的维依塔,因为在她眼里,黑之牙越多有能力者对她在黑之牙的地位就多一份威胁。而且一但让维依塔夺了头功,杀死了主角等人,那会使得自己在黑之牙组织中的权力斗争中处于下风,所以她就很“好心”地送了我方一根宝贵的修理之杖。城府极深的她为了能够在黑之牙取得更高的地位很快就成为了已把握黑之牙大权的索妮娅的心腹,对其的命令是无条件服从且对其是百般奉承,也因此她才能被一直看不起人类的索妮娅所欣赏。可能对她来言,像索妮娅那样的人根本不值得真心的去效忠,但她向往的是索妮娅近乎完美的力量和索妮娅所把握的权势,本着“要侍奉也侍奉
”强人的信条,她投在了索妮娅门下,待终有一日借其力而平步轻云……综观FE系列的女性,抛开我方之外,敌方女性中多为如依修塔尔与布露妮娅这般为人正直,对爱情执着至深的可敬女性,而像乌露斯拉此等颇有心计,权力欲如此之重的女性还真是少之又少。

“要理解他人的伤悲”,不知何时,此句成为了FE系列最经典的语句。但人真得能去理解他人的伤悲吗?索妮娅一个万恶不赦的女人,她所做的恶行可能三天三夜也说不完……但就是这样的一个恶人,也有着不为人知的伤悲……不否认她是奈鲁卡鲁制造的的“莫鲁夫”,而也正是她的出现使黑之牙变了质,妮诺成为了悲运的孩子。虽是被制作出来的生命,但她一直觉得自己是奈鲁卡鲁大人选中的优秀人类。不仅如此她为了将自己与“行尸走肉”般的莉姆斯迪拉区别开来,还对其不断地辱骂,并且想尽一切办法在“父亲”的面前争宠。自认为自己是个优秀的人类,她忠心于带给她这一切的“父亲”,努力地去完成着“父亲”所交待下来的一切,甚至以自己的容貌去取悦那个根本不喜欢的布林丹,以这样来完成任务……但可悲的是……到最后她重伤,想要得到自己一直忠心的奈鲁卡鲁大人救助之时,一道晴天劈雳打破了她一直以来的美梦……
[莉姆斯迪拉]:从人偶那是得不到艾吉鲁的。你对奈鲁卡鲁大人而言,已经没用了……
[索妮娅]:什……什么?你说……什么?不可能……我是人类……
[莉姆斯迪拉]:?????
[索妮娅]等等!唔……我……是……人……类……

一直以来的美梦被打破了,在其临死之时这根针深深地刺进了她的心中。“我竟然不是人类,竟然和那些讨厌的莫鲁夫是一样的……”或许这是其那时心里最想大声喊出来的……但……就算是被制作出来的生命,只要拥有了感情,哪怕是在毁灭之时拥有的感情,那就可以称其为“人类”。而索妮娅在这最后的时刻感到了人的另一种感情,那就是悲伤,她因为自己不是“人类”而感到悲伤……而也就是这一刻她由一个“莫鲁夫”变成了一个真真正正的“人类”……

恶魔是感觉不到悲伤的…………

我们可以看到索妮娅的恶行,但同时我们也可看到她的伤悲,我们憎恨她的恶行,但同时我们也要理解她的伤悲……

在FE各代剧情表现方面(暂且先包括TRS)笔者将其分为了两种方式:1.“点明重点,画龙点睛”2.“多台词,多过场”。

不难发现,以往的几作FE在剧情的描写上大多以“点明重点,画龙点睛”的表现方式。而自从加贺先生在《TearRingSaga》中采用了多台词,广过场的表现方式后,这种通俗易懂的方式很快就吸引了很多的“伪.非FE FAN”。而后在《封印之剑》中任氏还是采用了点明重点,画龙点睛的表现方式,但由于《封印之剑》本身的人物刻画略显苍白,于是关于《封印之剑》剧情的评价可谓是褒贬不一,也就是说《封印之剑》虽有良好的战略性与严谨性来保驾护航但其剧情上的硬伤还是显而易见的。

在此先简述一下这两种表现方式的利与弊:

1.点明重点,画龙点睛的表现方式:利则是通常对于一两个十分出彩的人物如此描写只要把握的好定会给人留下极深的印象,而弊则是会造成部分人物存在感薄弱且使得一些对剧情理解略差的玩家很难揣摩剧中人物的性格和心理。

2.多台词,多过场的表现方式:利则是通常多数人物都会给玩家留下印象,几乎没有存在感特别薄弱的人物,而且通俗易懂,很容易让玩家把握住剧情的主干,同时使剧情更生动曲折。而弊则是一个真正有血有肉的人物需要大量台词和出场才好塑造,但是人物台词过多,剧情过于复杂常会使玩家在理解上产生偏差与误解。

在此举例说明一下关于这两个表述方式在GBA上两作FE上是如何表现剧情的。

点明重点,画龙点睛的表现方式:封印中采用的就是这种表述方式,先回想一下封印中各章起始与结束的剧情有多少,恐怕很多玩家都还记忆犹新吧。答案自然是:不多,而通常这不多的一些剧情中主角罗依的对白占得比例又较大,且他的对白又往往是些淡淡地叙述之类,根本体现不出人物个性或是较为有冲击力的剧情。从这我们就可看出此种表述方式的弊端,一旦人物刻画失败,过少的台词量使得人物性格与剧情都显得十分空洞。好在封印本身有着“支援对话”系统,我方人物性格还可以通过此来补完。而这种表述方式的利则是可以借用一段故事场景将一个人物刻画得十分深入人心,但可惜人物刻画较为失败的封印将此法用在了一些敌方角色身上却未起多大作用,贝伦三龙将中使用此法刻画的布露妮娅与玛度克给玩家的印象竟然没有多出场几章的那修深刻……足可见使用此种表述方式对人物刻画把握是十分重要的。此表述方式成功的例子就是圣战系谱中的几位人物如:序章现身的阿尔维斯与四章战死的玛妮娅等等。

多台词,多过场的表现方式:这种表述方式成功的例子就是TRS了,而这也是很多S.RPG游戏使用的表述方式。先看看烈火的前10章,其中就以大量的台词与过场来突出了“琳迪斯佣兵团”一行人的性格和他们一路上危险但有趣的冒险,而生动的人物和精彩的故事使得很多玩家竟然忘记了自己是在玩游戏,反成了在看游戏(笑),再加上后来成功的人物支援对话使得了人物更加栩栩如生。而敌方角色此次因为戏份台词增多就连那个未交手就死掉了的艾菲迪鲁都给了玩家们一定程度上的剧情冲击,更不用说罗依德,索妮娅这些深度刻画的人物了。当然此种表述方式的弊端也是显而易见的,比如烈火的后期因为人物关系复杂和剧情繁多使得了部分玩家常常搞不清所以然,再加上因为人物台词过多有时会造成部分角色前后性格矛盾的窘境。

以上便是GBA两作使用的两种表述方式结合它们本身剧情和人物刻画的分析,由此可见使用前者对人物刻画把握得十分到位才可,而后者则属于一种较为普通也很普遍的表述方式,要求的则是作者思路清晰。

或许是不想重蹈前作剧情的复辙,或许是想试着换换风格,《烈火之剑》最终打破了惯例,采用了多台词,广过场的表述方式。自然这种表述方式也的确使得《烈火之剑》的剧情比前作有了质的飞跃,再加上此次人物刻画得也较为成功,至今此作的剧情还为不少玩家津津乐道。

(在此说句题外话,负责这次烈火剧情翻译的我比较了一下封印的文本,烈火的文本竟然较之要大出几倍之多,且翻译之时,过场之多难以计数,可以看出任氏此次再剧本上是下了一定的苦功夫。)

总而言之,此次的《烈火之剑》还是相当成功的,虽然在几个新系统的融入上还是略显不足,但在人物刻画与剧本的把握上还是相当成功的。然而不得不承认的是,“赶工之作”毕竟是“赶工之作”,抛开此作无数可笑的BUG不谈,光是语句中那一堆堆的“死语”“错词”就足以使人笑掉大牙了(笑)

记得那是烈火发售前的事了,消息称“FE以后将以一年一作的速度推出”,另外最近又突闻“GC版FE明年登场”,如果这些消息属实,那这部“赶工之作”还真成了FE系列的分水岭。