附录
附录一:关于首回合2次行动bug的研究
   776中,有着这样一个不为人知的奇怪现象:在某些章的第一回合,某些行动属性有星的角色,无论进行多少次的凹点,都不会有再行动的发生。
(这个bug对于正常游戏几乎毫无影响,以至于游戏发行多年都无人发现,所以如果不是对此bug特别感兴趣,还请略过,理解起来挺麻烦的)

   据我所知,最早的案例是在终章第一回合多次凹加尔扎斯的再行动失败时对此提出了置疑(注:发现者为cxmtyd)。

   首先进行一下名词解释:
   1. 再行动:为和骑兵攻击后可以再次移动的现象(通称“再移动”)相区别,有时也被称为2次行动,或简称2动;是角色攻击完毕或选择待机后,随机发生的可以再次行动的现象(概率为人物行动属性的星数*5%,每回合最多一次)。发生时人物的头顶会出现一个音符。

   2. 再行动可能:这是人物在战场上待机前的一个状态,表明人物在待机后有可能再行动,此时待机会消耗一个乱数进行再行动的判定。第一章第一回合利夫登场时就处于此状态。

   3. 再行动不可能:这是人物在战场上待机前的另一个状态,表明人物在待机后不可能再行动,此时待机根本不会消耗乱数进行再行动的判定。当某位角色在再行动可能状态时待机,并判定再行动成立时,该人即进入此状态,这也表明,一位角色在一个回合内最多再行动一次。

   注:只有行动属性有星的角色(如利夫)才会处于再行动可能状态,对于行动属性无星的角色(如菲恩),他们永远处于再行动不可能状态,下文如未加说明,所有讨论的角色为行动属性有星的角色。

   那么对于这个bug,我们进一步将其解释为:在某些章的第一回合,某些行动属性有星的角色登场即处于再行动不可能状态。这显然是不合逻辑的。


   下面将对这一bug是在何种条件下发生进行说明(至于具体原因,除非是去读程序源代码才能了解)

   发生时间:从第八章开始的每章第一回合(前七章无此bug,而这个bug正是伴随着战前准备和疲劳度的生效而出现)

   发生条件:与前一章最后一回合的人物行动状态有关,但根据作战目的的不同(压制、脱离、防守3种),具体条件又都各不相同;而且利夫与其它角色的情况也不相同。下面将分别进行介绍:

   1. 当前一章的作战目的是压制时(如第八章):如果该角色不是利夫,当该角色在前一章的最后一回合2次行动过,那么本章第一回合将以再行动不可能的状态登场;反之,如果该角色在前一章的最后一回合没有2次行动,那么本章第一回合将以再行动可能的正常状态登场。而如果该角色是利夫,那么很遗憾:本章第一回合登场时必然处于再行动不可能的状态。 

   2. 当前一章的作战目的是脱离时(如第九章):如果该角色不是利夫,当该角色在前一章最后一回合方从战场脱离,那么本章第一回合将以再行动不可能的状态登场;反之,如果该角色在最后一回合之前就已脱离战场,那么本章第一回合将以再行动可能的正常状态登场。如果该角色是利夫(他脱离时即为最后一回合),如果是自己主动脱离;或是脱离的这回合发生过2次移动,那么本章第一回合将以再行动不可能的状态登场;而只有在脱离的这回合没有2次行动,且由同伴救出脱离时,本章第一回合利夫才会以再行动可能的正常状态登场。

   3. 当前一章的作战目的是防守时(如第十四章):那么恭喜,本bug不会发作。
附录二:关于同时兼顾移动力成长与再行动的凹点研究
    对于凹点来说,移动力的成长(多数不超过3%)与2次移动的发生(多数为行动1星的角色,2动率5%)都算是小概率事件,单独凹其中一项的发生已经是十分劳神费力(我本人凹菲尔格斯那1%的移动成长常常要花费半个小时),那么通过凹点,有没有可能让两件事同时发生呢?(也就是攻击敌人后升级先提升移动力,然后2次行动)提出这个想法,主要是针对模拟器上挑战776回合数的极限时,有没有可行的方法在我方一回合行动时利用2次行动机会提升2点移动力。

(对于一般人是完全没用的研究,没兴趣就别往下看了)

    理论上讲,这是完全可能的,以菲尔格斯为例,移动成长1%,再动率5%,二者同时发生的概率为0.05%。平均2000次尝试会遇到一次这样的情况。但是即使是对于近似于作弊的凹点而言,这个概率都是难以接受的(2000次实验,估计要凹10个小时左右吧),所以这里考虑的是有没有较为可行的凹点方法。

    对于S/L而言,其本质就是通过可以保存中间结果的方法,把一个近乎不可能的随机事件,分成若干个子事件,而每个子事件都是较为可能实现的随机事件。从而最大限度的降低重复实验的次数。说白了,就是把概率中的乘法变成加法。

    举个简单的例子:一个动作类的游戏,一命通关的概率为万分之一,也就是说,正常情况下平均挑战一万次才会成功一次;而如果这个游戏共4关,每关一命通过的概率为十分之一,那么每关平均10次就能成功一次。对于S/L而言,就是在每关成功一命通过后,保存这个成功的结果,而当下一关挑战失败后,我们只需要返回到本关开始的地方而不是游戏的原点。最终借助S/L我们只需要10+10+10+10=40次而不是10*10*10*10=10000次就可以完成一命通关。大大地节省了游戏的次数。

    这个道理浅显易懂,相信所有凹点的玩家也都心知肚明。也正因为它大大地降低了重复实验地次数,所以常常被扣以作弊之名,当然这不是我们所要讨论的问题。

    通过上面的分析,很显然,如果我们可以把移动力的成长与2次移动的发生这个超小概率事件分成前后2部分凹点,问题自然解决;关键就在于,能否有效的“分”成部分进行凹点。


    如果说判定移动力增长的乱数与判定再行动发生的乱数相邻或是间隔固定个数的乱数(这都无法为我们所干涉),那么“分”的可能不存在,多数情况就是如此。

    不过所幸的是,还是找到了在移动力的增长乱数确定后,判定再行动发生的乱数前,消耗乱数的2个方法(废话,不然我干嘛罗嗦半天?)。


    方法一(在当初98回合的攻略中就有提到):需要在斗技场中进行,当斗技场的战斗胜利后,会出现类似于下面的这个画面:

    这时,人物能力的成长已经确定(只不过移动力是否提升不会显示,需要出斗技场才能观察到),判定再移动发生的乱数还未被确定,而这个画面和状态画面一样,乱数会按帧消耗。

    因此实际操作的方法为:首先通过S/L确保进入斗技场战斗后移动力确实会提升;然后再次进入斗技场,经过相同的战斗后到达上面这个画面(此时移动力已提升),存档;根据消耗时间的不同(想相同也难)按A键出斗技场,S/L直至再行动发生。



    方法二(本次的发现):只有能够攻击后再移动的骑兵、飞兵能够做到:在战场上,当击倒一个敌人后,骑兵可以再移动,类似于下面这个画面:

   这时,升级后是否提升移动力已为我们所知,但判定再行动的乱数还未确定;而此时,我们可以利用骑兵的再移动消耗乱数。原理和GBA上几作中测乱数大小的方法类似(可参见666前辈的乱数教程一文),只不过GBA上是通过转箭头的方法消耗乱数(可判定乱数大小,不过对于模拟器玩家没什么意义,与其算大小,不如实验一次来得有用),而776中只要人物走到相应位置,乱数就会消耗。

   实际操作方法为:首先通过S/L确定骑兵KO掉敌人后会提升移动力;然后在上面的画面中,将骑兵移动到光标处的位置后存档(别的位置也行,只要保证骑兵所在位置到光标位置间,有2条或2条以上的最短通路),待机看是否2次行动;如果没有,读档,按B键取消移动,再次走到光标位置处存档,反复S/L直到再行动发生。