系谱杂谈
作者:雷文·菲鲁塞迪
(一)
以往在攻略《系谱》的时候,心中常常会冒出一些希奇古怪的念头,本想当时就把它写下来,然而如同《笑林》中那倒霉的秀才:尽管肚里有那五六百字,眼下却凑不成篇。直至今日,感觉好象差不多的样子,撰得此文,供大家饭后消遣耳。
玩《圣战的系谱》的人不少,这其中自有威猛阳刚之男性,也有纤细阴柔之女性。不幸的是,我的身边“同嗜者却不知何人”。不过在网上久了,也认识了不少“火焰同志”,心感荣幸。在交谈中我感觉到,同样的《系谱》,被一千个人鉴赏就会有一千种诠释,有些人完全以攻略最好成绩为目的,极讲求效率,决不浪费一点时间在对话上、情节交代中,在恋爱系统上也以达成最高数值为目标;而另一些人则更注重消遣与发掘,以观赏全部剧情为乐趣(为此攻略十余次仍乐此不疲者大有人在),同时在恋爱系统中也更倾向于寻求原配以满足剧情的补完——就算是同为“剧情派”,个人也有个人的不同趣味呀!
第五章结束,看着我们的辛格尔德被那个红毛小子暗算,相信令不少玩家从肝儿里发出了“我要平了任天堂的”的怒吼,而与之有关另一种结局的谣言也曾经喧嚣一时,尽管《系谱》的恋爱系统大大提高了整个游戏的自由度,仍有人抱怨其为什么那么“不自由”!说起来倒也是,倘若那最终之战要给了玩家放手一搏的机会,胜利究竟归谁……嘻嘻嘻……还真得打上一个问号!
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不过说归说,感觉任天堂正是想表达这样的一个主题:在人生的道路上,或许会有不同的机遇、选择,甚至会有就此改变命运的事件。然而在历史的长河中,每一个人所肩负的、作为的,都将成为完成一种社会规律的要素。所谓英雄创造历史,只是一些充满浪漫思维的诗人不切实际的幻想而已,无论是辛格尔德还是亚鲁维斯,不过是在一种隐性的强迫中完成了历史发展的必然。
什么?不以为然?那好,让我们想象一下,倘若历史是可以改变的……
辛格尔德消灭了雷电男爵,得知亚鲁维斯要为自己举行欢迎式,聪明的辛格尔德意识到这可能是一个阴谋,如何应对这个鸿门宴,这可是个大难题。
去?自然是死路一条!不去?恰恰中了亚鲁维斯的下怀,本来辛格尔德就背负了莫须有的污名,而回到王都向老国王当面陈情是唯一能洗清其罪名的机会(否则也就不用付出如此沉重代价和强大的王国军拼命了)。如果辛格尔德拒绝参加亚鲁维斯的欢迎式,亚鲁维斯同样可以将他们定为叛逆(而且理由更充分:既然问心无愧,为何不敢回朝)而加以捕杀。他们同样将是“杀害王子的同谋”,同样将遭到全国各地军队的围剿……
那就既不去也不战,急流勇退,但问题是能往哪里退?几大邻国也是一团混乱自顾不暇,哪有闲工夫收留他们;流动转战?当然,凭各位玩家“赐予”的实力,他们或许会避免像“鹰之团”那样的悲剧,但辛格尔德最为看中的骑士名誉则——残念……
不如参加,但自然要做一番准备,如果让辛格尔德率少数人参加,而将主力部队埋伏在欢迎式的四周,亚鲁维斯只要露出本性——哼哼哼——就立即发动兵变,杀死亚鲁维斯或胁迫其交出权力,甚至可以逼他命令曼夫罗伊解除施在蒂娅多拉身上的魔法,洗清大家的污名……
似乎是个相当完美的计划,真的可行吗?
恐怕……绝对不可能——
难道亚鲁维斯会是个傻瓜吗?辛格尔德的军队若有行动他会蒙在鼓里?人家早就憋着要算计你,对你的一举一动岂会不知;退一步来说,就算亚鲁维斯没看出来,欢迎式上对方个个磨刀霍霍,真的打起来能占多少胜算?说不定是“赔了夫人又折兵”;好吧,再退一步,伏击成功取得成功,该怎么对待亚鲁维斯呢?杀了他?忠心于主公的王国士兵们会饶得了辛格尔德他们吗?胁迫他投降或以他为人质逼曼夫罗伊交出蒂娅多拉?笑话,让亚鲁维斯这样的人出让权力简直是与虎谋皮;而曼夫罗伊此时也对亚鲁维斯根本不在乎了,因为当时亚鲁维斯已和蒂娅多拉结婚(他们的血统已经混合了),曼夫罗伊此刻的“工作重心”自然而然地转移到了蒂娅多拉身上。红毛小子的死活与他何干?说不定曼夫罗伊还会以蒂娅多拉的生命相威胁,逼辛格尔德就范。辛格尔德那样的傻小子会就范吗?绝对会(动漫游男主角通病——重色轻友!!!)!结果还是……;退到最后一步,以上可能对辛格尔德不利的情况被统统化解(消灭了亚鲁维斯和他的军队、杀死了曼夫罗伊解除魔法、救回了蒂娅多拉和自己名誉,得到了国王的认可继承王位……^ ^b可能这么顺利吗??),辛格尔德需要面对的麻烦真的就没有了吗?战火之后的国内将成为急需收拾的烂摊子,除了国事自然还有“家事”:蒂娅多拉与亚鲁维斯的儿子、暗黑神转世已经降临,怎么办,放到火刑柱上烧死?民众会相信辛格尔德的说辞吗?他们会不会认为辛格尔德只是为了泄夺妻之恨而公报私仇,辛格尔德会不会因此而失去民望进而失去美名?如果让那个孩子活着,曼夫罗伊的目的还是达到了。十几年后怎么办,三个孩子来一场宫廷大搏杀?帕巴拉城头进行光暗对抗赛??……千古大悲剧变成了搞笑大闹剧?我的上帝,辛格尔德还不如死来得痛快!这些烦心事——就统统推给那个红毛小子吧,反正第十章一剑就能了解他的痛苦(真正不幸的是亚鲁维斯才对吧)。
从网上点点滴滴的寄语心得,我渐渐了解了许多玩家的内心世界。从他们发表的只言碎语中,既有刚烈现实的男性主张,也有浪漫细腻的女性情怀,正如对第五章结尾悲剧性历史发表的哀思,多数男性玩家认为对于权力欲望的无限渴求是亚鲁维斯作出如此决断的精神动力,而许多女性玩家则更愿意相信亚鲁维斯对蒂娅多拉病态的“爱”(他们毕竟是异父的兄妹)使他嫉妒辛格尔德(妹夫?)近乎疯狂……无论怎样认为,不可否认的一点是,辛格尔德与蒂娅多拉凄美的爱情悲剧作为系谱中最出彩的情节当之无愧(她可是第一个赚走我眼泪的S·RPG,皇家骑士团2中女主角的死都没让我这么哀伤过)!
不知不觉写了这么多,本来还有好多话想说,看来只有尽量简化了:
夏南究竟是艾拉的弟弟还是侄儿,因为据设定中(除非双亲都有同样的圣血统)圣战士家族中只有长子(如塞迪、法巴鲁等)或长女(尤莉娅、阿鲁蒂娜等)能继承直系血统并使用圣兵器,艾拉比夏南大,但血统却为旁系,显然其母并没有圣血统(艾拉应该还有个哥哥)。而夏南却拥有直系血统,不觉得有点不对劲吗?难道是私生子?而情节中似乎并未提到艾拉的父王除了艾拉的母亲外还另有情侣,倒是艾拉自己提过是受其兄拜托保护夏南。那么夏南似乎为艾拉兄长之子才比较合乎情理,其实夏南应叫艾拉“姑姑”(或许是因为这个称呼显得太老,艾拉不喜欢:“永远要称我姐姐呀!”所以“禁断”……)那么夏南和拉可秀应是堂兄妹关系(还是近亲,怎么能结婚?可恶……已被那小子翘过去两次了@#$%^*&X……)
双重对话一共在系谱里出现过三次(指同一女性的名字在两位男角色的对话框中同时出现,而其中若一人与此女性交谈后另一人对话框中的对话也将消失),分别是第一章亚瑟尔、米迪尔对亚蒂;第三章雷克斯、霍林对艾拉;还有就是第九章亚利奥因的代表汉拔尼、菲恩对阿鲁蒂娜(?)。前两个倒是都好理解,毕竟在现实中像这样有多人追求的女孩子四处可见。最令人费解的是那最后的2+1,阿鲁蒂娜并没有什么特别的地方,然而却无法结婚(无好感度设定)?!是因为她太强而无人敢娶,还是因为地枪的悲剧传说使她不敢嫁人——无从知晓,不过这种设定(指双重对话)应该出现在女性选择恋人的场合,此次似乎也不会例外。有意思的是这第三次对话与前两次存在微妙的差异,前两次都是两名男性追求同一名女性,第三次则更像是三角关系:菲恩为没有及时救出阿鲁蒂娜而自责,阿鲁蒂娜则倾慕心目中的“英雄菲恩”而使后者十分困惑,亚利奥因对阿鲁蒂娜一往情深,菲恩与亚利奥因?情敌情敌!不过从实力上讲菲恩似乎差得太远(菲恩:“哼……有本事不用天枪,单挑你还真不见得是我的对手!”亚利奥因:“……备龙抬枪!你以为我会像那笨老爸吗?”“@#*&!%^……!!!”所有看到这一切的人:“爱情真的好可怕!”)不过我的菲恩手中的勇者枪是百人斩,曾经一回合击败雷之魔皇女,应该配的上阿鲁蒂娜吧?嘻嘻嘻……^_^
最后还有一个问题:据说拉格茜丝为了去依萨克寻找失散的儿子迪尔姆多,失踪在兰斯塔前往依萨克的必经之路——大沙漠,此处似乎应有隐秘情节(第七章),可惜我还没有证实,希望有心人不吝赐教(我认为拉格茜丝的原配应该是拜奥沃夫,776中出现的迪尔姆多有准专用武器“拜奥之剑”,可以想象拜谁所赠吧)。我已准备购买GBA以迎接“暗黑巫女”的降临了。
2001.3.9
(二)
当初写《系谱杂谈》的时候,恐怕连我自己也不会想到还能再编出一个“续”来,因为那时的思绪的确很杂很乱。只想通过手中的电脑将心中压抑已久的一些想法与大家共论,充其量也仅算是抛砖引玉耳。
然而随着时光流逝,了解过世间万象,也经历过物是人非。幼稚的理念往往会在某一刻突然成熟起来,这并不是神话中才能实现的愿望。
《封印之剑》推出也有一段时间,这期间国内玩家关于本作的评价,林林总总也听了不少,感觉上似乎走的是两个极端——大褒或大贬,而无论是哪一方的支持者。都能各自找出许多条的理由。但其中争论频率最高的,大概莫数于将《封印》与《系谱》、《776》等前辈作品进行系统、情节等方面的比较。而这也往往是新“战争”爆发的导火索(CT贤弟已不知和多少认为《封印》《776》的系统不如《系谱》的朋友战斗过了,在此先对CT坚毅执着的玩家境界表达敬意)。
当然,并不是说不可以比较——有比较才有提高嘛——但综观近来与此有关的贴稿,却发觉很多玩家是在尚对纹章各个作品的主体系统还不太了解的情况下就匆匆发表议论,而无论那一方的论据实际就某些方面而言都是破绽百出的。既然大家都是因为喜欢《纹章》这部作品本身才聚到一起,在还没有完全吃透作品精髓之前就随意发表一些褒贬之辞在我个人看来就并非是十分负责任的做法了。
正如美国军方特别行动部前部长秘密会见调查肯尼迪真正死因的新奥尔良地方检查官盖尔森时所言:“我无法公开支持你所做的一切,我只能提供一些背景。真正的还需你自己去调查……”我同样不想将个人对《纹章》的理解加诸在任何人身上,以下所说的一切仅作为各位深入研究《纹章》系列的参考。不代表任何一方的意见:
从地图的大小说起:
不想再用过多的语言来阐述我对于此间问题的感受。毕竟该说的以前都说过了。就视图而言,已有不下近百张贴争论一个“气势”问题。“气势”不“气势”的姑且放在一边,在我看来,无论喜欢大地图还是钟爱小MAP,都需以一条标准做原则:能够满足出它所要表现中心意图的条件,就够了。倘若适合游戏娱乐的需要,哪怕只有一草一木一山一地,也不会影响游戏整体给人愉悦的效能,否则,就算把整个世界全搬进一章来场全球大搏杀,我们同样不会感到高兴(最明显的反例就是土星版的《兰古利萨3》,典型的画虎不成反类犬,一味追求大气势迎合新受众,不料却把原先的老本都给搭进去了)。
《圣战的系谱》是纹章系列中唯一以巨型MAP示人的作品,也是多数玩家认为最“大气”的一作,但如果深问一句究竟她“大气”在什么地方,恐怕多数的回答就不是那么令人太信服了。实际上我本人也认为《系谱》的确是具有相当“气势创作”成就的作品。但她的气势,却并非仅体现在一个“地图的大小”上:
如果想讲述一个拥有庞大背景的故事,就需要有一个足够大的空间作为表现,这里的“空间”概念不仅指游戏中人物活动范围的大小,更重要的还是表达完备情节所需要体现出的余地。举一个例子:圣战的系谱第二章总分有六城四战区,从主城向海莱茵之间含诺迪威地段可以算是一战区,海莱茵至安佛尼连同中央八个村子算是二战区,诺迪威至玛基里地段(连同抛石兵所在的方位)为三战区,而连同三战区一部,加上我方本城连接亚克斯帝那一端狭长的山路在内都属于四战区。而战区划分的根据就在于每一战制压目标的转换。我们可以设想一下,如果采用《谜》的作战方式,那么系谱第二章所有内容也就大致等于《谜》四章所能表现的长度。话虽如此,但如真想这样做,恐怕并非就是说说那样简单了。因为这里不仅仅体现“长度”,更重要还有一个“宽度”问题,即在几个不同的空间区域中的可能会同时发生几件事,而最终某一件事的发生可能会影响其他事件的发生或结束。譬如当主队正在与海莱茵的敌人作战的时候,安佛尼领主趁火打劫掠夺村庄,但安佛尼城和村庄都是处于第二战区,尚以攻克海莱茵为胜利条件而在第一战区作战的主队根本无法介入第二战区的纷争(必经之路上的守卫按程序规定为无法攻击),但村庄又是非救不可的,唯一的办法只有尽快结束第一战区的任务(消灭波鲁多父子,占领海莱茵)转为第二战区作战。如果这里像《谜》《776》那样分为两章,那么除非将第二战区的内容设定为满足条件之外传形式,否则熟悉纹章特性的人们会为“解救下一章村庄”这个原因尽快结束上一章攻略吗?谁也不是先知,鬼才知道下一章会有些什么东东,老老实实先完成本章任务多升他几级以备不时之需再说吧!
当主队在第三战区(也就是攻略安佛尼城)作战的同时,第四战区出现的,受亚克多里亚王蒙蔽的菲莉又率领天马骑士团经山道去攻击位于第一战区的我方本城。使我方必须抽调雷文作为守卫第一战区本城的主帅。它最终的承接关系实际是绕了一个弯。形成一种单任务模式中所难以表现的三角式表现手法。按时间的推算,菲莉进攻本城时刻整章情节已接近尾声。如果采用《谜》的形式来体现“菲莉来袭”这一情节,那么势必还要在“攻打海莱茵城”“解救亚克多里亚村庄”“向玛基里进军”至少三个环节后再加上一章以作说明。而这一章的所出现的地形内容其实和“出兵诺迪威”章节是重复的。这就是为什么横井认为以当时的设计力量而言,传统表现方式无法满足体现情节宽度需求的原因(实际上就现在看来,设计游离于主线之外的“外传”就是以传统方式满足展现情节“宽度”要求的成果,但94~95年期间,无论是设计理念还是技术条件,游戏的制作者们都无法达到当前的水平,而任天堂是等不起加贺再用上两三年时间完备他的“传统方式”啊)也就是说,系谱的大型地图,是因无法以传统方式体现游戏进程复杂性而采用的一种能够简易快捷地展现情节“宽度”的权宜之计。是在纹章系列还没有诞生外传系统之前能够最有效描述复杂的情节、背景、人物关系的设计方式。它能够将发生在不同时间、不同地域的事件通过同一视图中的展现有机地结合成为一个整体并加以提炼——说白了就是将主线附线一锅烩,但层次分明——最终给予玩家以相当猛烈的气势冲击感,操纵着众多角色在广阔的地域纵横驰骋,有谁会不为这气吞山河的气势所震撼呢?
以上应该是采用大地图的优点,但正如某些玩家所言,地图过大的缺点也是显而易见,首先它令玩家平白浪费了许多许多时间在行军与步阵上,使通关时间、回合数等评价挑战被人为地设置了许多障碍。还以第二章为例,当辛格尔德攻克安佛尼之后,下一个战场溜溜就跑到玛基里去了。先前集结在安佛尼的大批部队不得不再千里迢迢跑回来和菲利浦作战,我不知道系谱里的角色是否都是钢筋铁打虎背熊腰,如果让我这么来回跑两圈我铁定倒在在床上爬不起来,更别说带兵打仗!这一点恐怕连制作者本身也意识到了,因而在系谱中大规模强化了骑士单位,不仅能力高的离谱(骑士统帅的强化指数已到了近乎无耻的程度),种类较前作也有质的飞跃(先前一概以圣骑士外貌示人,而今使剑使枪还得具体分门别类)。而《谜》中曾一度大红大紫的剑士、狙击手、将军等步行职业在系谱中尽管能力不见得差到哪里去。但实用性却无疑打了个大大的折扣。原因自然在于他们狂低的……其次是由于地图广大,在许多时候众多角色之间分的很散,想联络起感情、配合起作战来相当的费劲。不客气的说,倘若系谱采用776式的不公开对话模式,那么哪怕是对日文滚瓜烂熟的玩家,通关七八遍内也没有足够的智慧和机会把系谱一章所有的人物对话一概找全!而更多是玩家努力培养男女角色感情的时候,步行配步行,骑兵配骑兵还好说。一旦想让步行配骑兵……你的难日就开始了!你是打算让步行玩命还是想让骑兵萎靡?但他们必须得“沾”在一起感情才发展的快啊!不提我当初是如何让拜奥沃夫“守护”拉格茜丝,那实在是不能让第三人知道的苦……再次更是相当重要的一点,那就是广大的地图限制了版面种类和作战方式,诸如室内作战,有限视图作战等完全没有展示的机会。广大的地域内有数座城池分布是合理的,但你能想象一个地下室有同时容纳五六个城堡的广大吗(别开玩笑了,又不是《天地创造》)?短时间小区域内耍耍有限视图的手段,增加战斗的难度和神秘性是允许的。但你能设想以系谱所定义的时间与空间概念让其中一章从头到尾都采用有限视图设定吗(是南北极?有极昼极夜?还是沙尘暴、暴风雪?那也不可能来它一两个月吧)?没有上面的条件,诸如骑士下马、宝箱开启、机关探索、照明道具等设定岂非连鸡肋都算不上?所谓的“广大”地域实际上是以对制作者才思最“不广大”的束缚为代价而完成的。这不得不令我们想起加贺对于系谱制作的种种牢骚之辞。我们可以原谅任天堂在96年这个多事之秋为反击“次世代攻势”而做出的种种过激行为。但我们依然有理由提出那存在于心底的“假如”:假如真可以在加贺提出他新的设计思路之后再工程上马。系谱的成就是否能更上一个新的台阶呢?
PS:关于CT的“系谱评价最低”论,我不能不发表我的商榷意见:我十分赞同你在《776》成就上所持的立场,但我个人看来《系谱》在日本的评价其实没有你所说的那样低。获得96年SFC十佳游戏第二名本身就说明其品质的可贵。Fami通之所以给予32分的评价很大程度源于她挑战评价的难度系数,若作为新手上路的SLG教材,诸如回合存储,斗技场不死,武器维修、百人斩特训等一系列要素都是降低难度的关键。而安排特定的练级版面(第三章的海贼岛),情侣或亲属的配合关系更是强化自身战力的瑰宝。如果不在意评价,说《系谱》是纹章史上最简单的一作也未尝不可。在这里我不能不怀疑《Fami通》的编辑有误导消费群体的嫌疑,并非说他们评价的不甚合理,而是他们过份夸大了高评价难度对于游戏本身重要性所在的意义。事实上,《系谱》尽管于日本仅销售了50份左右,但它在刚刚接触纹章系列的众多玩家中影响力却是相当深远的,否则加贺又怎么会以《系谱》的故事为大纲衍生出题为《多拉基亚776》的纹章系列综合体呢?《776》推出时,购买过《圣战系谱》并对其情节补完的续作抱有浓厚兴趣的玩家群是《776》销售群体的主要组成部分(任天堂97年开展的SFC拷盘业务大大降低了玩家的消费门槛也是原因之一)。可以说没有《系谱》的鸣锣开道,也就没有《776》所创造的“纹章系列最高销售业绩”!另外,超过90W的销量统计是在综合拷盘数量以及发售的正式版数量之后得出的,这其中接受过拷盘业务仍然购买了正式版的玩家并不在少数(实际上正式版就是在许多有“收藏欲”的忠实FANS的强烈要求下才推出的,很难想象这些FANS不会在《776》推出的第一时间将它搞到手)。由此也可以看出任天堂对于软件销售业绩的宣传也并不是那么太老实的。有趣的是,在《776》发售之后,《圣战系谱》作为拷盘业务中的旧作竟也经历了一场不大不小的拷贝高潮。20万份以上的拷贝规模说明相当数量的玩家意图重修“《776》大背景”这一课。
(待续)