纹章心得——外传
作者:星尘
外传在模式方面和前作大相径庭,大地图上是采取箭头指示的方式,主角按箭头方向前进,每前进一处都有一定数量的敌人把守,且强度可以在地图上看到(虽然不一定能说明什么问题),当主角进入村庄,神殿,洞穴,城堡等特殊地点时就变为类似RPG的模式,可以用方向键控制主角向四方移动,且可以随时S/L,并且在后期还有了迷宫和暗道的设定,更有了RPG的味道^_^,这算是外传和其它火炎作品很大的不同。
游戏采取双主角的形式,男女主角各有一支部队,各完成几个章节,在最终章可以合流(当然之前也有一定的联系),这是比较新颖的设定,至于剧情嘛,老实说个人感觉不是很优秀,更多的还是战斗—同伴仲间—新的战斗,大概也没多少人会太在意外传的剧情吧,这里也就不赘述了(别打我啊)。
外传在系统上有很多独到之处,首先,即使没有装备任何武器也是可以攻击敌人的,所装备的武器也没有使用次数的限制,可以无顾忌地使用,但每人只能装备一样东西,不论是武器还是盾牌或是戒指; 然后魔法方面既没有采用RPG中的MP,也没有象前作那样用魔法书来施放魔法,而是以消耗HP的方式来施法(吸星术除外,不耗HP),越强力的魔法消耗的HP越多,这使得魔道士类职业的角色在战斗时让玩家们心惊肉跳(不管谁攻击都掉血,要是追击的话,汗……),当然我方在攻击敌人法师的时候,呵呵…… 接着,转职则是在某些地点的女神像前进行的(两个主角的转职除外,由特殊事件引发),每个角色可以转1—2次甚至3次职业(还有无限次的),每种职业的特点也非常鲜明,但绝大部分职业只能使用一种武器-_-b,武器之间没有相克性,但职业之间有一些有,如F骑士对不死系怪物,也有一些特效武器。各种盾牌和戒指,以及增加能力和复活用的狮子头像,再加上还设计了一些正常游系无法获得的隐藏武器,使得外传的内容变得相当丰富。
和其它的作品一样,外传在很多方面也引起了广大玩友的质疑,当然这其中有的是由于机能的限制,有的则是游戏本身的设计问题,就让我们再来共同讨论一番吧:)
1.关于每人只能装备一样物品,在下感觉很不合理(难不成是因为带不动吗?)这使得玩家在选择装备时被限制了,也许这么做是为了平衡同一角色的攻防能力吧,反正总是感觉不太爽,至少也应该可以装备武器,盾牌,戒指各一种才好吧。
2.魔防这项指数无法在LV UP时提升,甚至在转职时也不加,基本上是恒定的,相同职业的不同角色魔防值也差得很多,职业间的魔防数值更是天壤之别——魔战士基本上就不怕魔法,重铠男爵在魔法师面前根本就不堪一击,不知道这么做是为了突出角色的特点呢,还是压根就未经考虑,总之很不平衡!
3.每种职业的初始数值是恒定的,这就是说不管角色转职前的数值是多少,转职后都能达到上一级职业的基本值,这个设定有利有弊,好处是省去了转职前凹点的麻烦(事实上用卡带凹点简直就是恶梦,我们那会可没模拟器这种好东西),坏处是不同角色转相同职业后数值(除了魔防)完全一样,根本没有了角色的个性特点,成长率的高低似乎也没有那么重要了,失败!
4.弓兵类的职业竟然可以近身战斗,天……射程的优势太明显了,在加上外传也是没有职业上限的,可以把弓兵的攻防数值凹到和男爵一样。绝对的败笔!!!!
5.游戏中跟本没有专门的斧类武器,事实上我方也没有使用斧的战士类角色,简直是种族歧视嘛,对于使惯了剑,枪的玩家也许无所谓,但对于象den-ko兄那样的斧男爱好者来说就…………总之感觉上也是失衡的设计。
6.这一点不知算不算,战斗画面中,双方的攻,防,命中率等指数都没有用具体的数值来表示,也无法预览,可能是机种的限制吧,前作也是这样-_-bb。
7.还有就是一些类似Bug的东西了:必杀竟然不是100%命中的,我的雅木挥剑一周摆出必杀的姿势跳了过去,岂料竟然Miss,只好再狼狈地跳了回来,倒…………;另外还有女主角的究极炎魔法不能开战斗动画,不然就会死机(卡带)。
总的说来,纹章外传无论在画面还是音乐乃至游戏性方面在同机种的游戏中还是出类拔粹的,经典的作品,在FE系列中也是有自己的独到之处的,是它让我认识了纹章游戏的魅力,让我们为它鼓掌!!!