关于BWS补正值系统的研究二——人物成长曲线图(人物成长历史)
作者:xianren
关于BWS补正值系统的研究二——人物成长曲线图(人物成长历史)
当时的原创,官方的说法是人物成长历史,说法都是大同小异,作用吗——个人认为在没有出现补正值这个系统之前,这个图存在的意义就是间接的表现了人物的成长率罢了。举个例子,理想情况,使用黑盒子测试法(程序测试里常用的纠错方法),很多次同等条件下重复培养同一个人物,我不关心这个成长过程,就关心人物最终的状态,随着这个最终状态将会生成一个期望的成长曲线,从图上我们就可以算出人物的某个能力的成长率来,这个很简单了,大家都会算的,(最终能力-最初能力)/相应的等级区间(实际上就是直线的斜率)。那么这个就是这个图包含了一些统计意义。
而在berwick saga(trs2)里,这个原创的设定依旧存在,当时给我的感觉是眼前一亮,呵呵又可以凹出一次直线来了!但是这次却引进了一个补正值,除了包括前代的作用外,包含的信息,复杂的程度要比前代的图多的多,使得这个图有了更重要的意义——人物成长的稳定性和成长效率。所以直接造成了人物成长融入双重因素,确定性和不确定性。也许这个说的很玄乎,矛盾呀!!!其实剖开实质确定性就是人物最后的能力值最低的保证,有最高的限制,而不确定性呢,就是能力的波动范围。所以这个补正值系统的作用实质上是增加了确定性。对于人物培养了有了更加明确的导向作用,或者说什么样类型的角色适合自己的打法。以前我在文章里提出过这个样的结论——通过对每个人的基础值,成长率,补正值的比较,不难发现成长率好,补正值高的角色最终能力会比较强
,但是呢,由于成长这东西毕竟是一个概率,补正值高会将能离波动范围提高,人品不好的话,升了10级HP才升一点,这实在是很郁闷的事情,成长率低,补正值小的角色,虽然成长率不好,但是由于其成长稳定,最低能力值和期望值不会相差很大。通过询问cmsazabichar君(在培养角色方面有很深的实践体会),现在看来这个结论有点实际意义。所以我觉得如果喜欢凹点的玩家,大可使用补正值高的角色,这样就可以将能力点数提高到最高值(呵呵,好看,不凹点可能最低值要相差6哦)。一些玩家喜欢稳定培养的,就用补正值小的角色,这样就离预期的数值不会有太大的差距(最多就2嘛!)。当然还是有两个人是要一脚踢开的,是谁——当然是没有补正值的那两个BT了!!什么,你还不知道—— 下面我就根据一些资料,将每个人的能力成长稳定度来评价一下角色成长评价里面会涉及一些计算,所以有些枯燥,大家有兴趣的话,可以讨论一下我的计算方法是否合理。什么,不感兴趣?没关系,看看优美的线条也不错的说,呵呵。(我当初的设想是,设稳定度为S,成长率为p,补正值为r,S=f(p,r),s是关于p和r的函数,用函数来求出一个数值,通过这个数值来定量评价,但是关系式如何列,老实说,我没有办法,只能推翻之前的设想,只能用最原始的方法根据图表来寻找关系式)。官方攻略上提供了人物成长曲线,这样就提供了好资料。所以这些图是最有价值的资料了。首先说说这个图的形成吧!大家很奇怪,为什么一个人物的某个能力值成长曲线会有三条线来表示呢?这个就是补正值系统带来的影响,三条线有关系,但是画的方法不尽相同。
这个图是根据上面的推断我自己绘制的,和官方攻略上的图吻合度很高
这样就把一个完整的图作好了!从上面的作图分析来看,我们可以得到什么新的启示呢?我个人觉得,就是一个培养对策(也可以叫做时机)问题,说明白点,就是一个在合适的等级范围内让角色升级,避免出现白版现象!从利斯的HP成长曲线图来看,我可以推出在9级之前是危险范围,而在这个区间的也是凹点效率最高的区域!这个时候你想到了什么?也许大家早已想到了——五回合记录系统。不用我多说,这个系统对于战斗时候的重要性,之前大家讨论的一些积极的和消极的意义我就不再罗嗦,补正值系统正是最大限度利用了五回合记录系统——在我看来是珠联璧合。也许你会因为在每次记录后凹点成功而沾沾自喜,也许你会因为每次记录之后死活凹点带来的无功而返而郁闷不已——合适的等级,补正,成长率,老实说,这个设定太隐蔽,不能发现咬牙切齿,发现之后就抓到了就轻松多了,我和CM君,船乘君交流了凹点经验,他们的经验是在10级之前要稍微凹一下,过了10级之后就无须多花时间来凹点了——现在看看,他们的说法非常有道理,到后面等级实质上这个补正开始发挥稳定作用了,在后面的成长曲线是一个很平稳的趋势。所以这就提高了一个升级的效率,有时候你也许升级好长时间没有出现自己的希望,那么也许在自己决定培养一个人物之前要做好一些预先的打算,这样就大大提高了效率。
利斯能力成长需要注意的区间,HP:1—9级,筋力:1—9级,俊敏:1—9级,防御:1—9,10—17级 成长期待度,HP=1.54, 筋力=1.29, 俊敏=1.61, 防御=1.25
阿萨能力成长需要注意的区间,HP:2—7级,筋力:2—6级,俊敏:2—10级,防御:2—9,22—28级 成长期待度,HP=2.3, 筋力=2.485, 俊敏=2.07, 防御=1.61 阿萨为什么会在成长期待度上超过大家公认的成长型强人利斯,原因就是这个补正值和成长率的综合作用,阿萨虽然HP成长率为35%,小于利斯,但是补正值±1,大大提高了成长的稳定性,
大家可以看出来,期望值和谷值要高于利斯,所以这个反映在了数值上。如果大家有兴趣可以自己的选取一个给定的公式来定量评价,所以要综合的判定一个角色的成长好坏,和传统的单一成长率因素相比,显然本作的要稍微复杂一点,要全面地评价还真是不好说,再说了,特技系统,支援,职业,专用武器等等,这些因素也是会影响的。所以只能说我也是单纯的将这个系统单独列出来分析,这样也便于理解一个游戏的系统实质。
综上所述,一旦深入了解这个系统,其实也不难猜想本游戏人物升级设计程序思想了,人物在升级的时候,升级的点数和当前的人物的状态点是相关的,比如到10级的时候,Hp这项判定是否升,先判断是否超过此等级的峰值,不成立,进入下一个条件的判定是否低于谷值,不成立,进入最后随机升点代码(也就是说预定成长率下随即成长)有点像三个if的嵌套。在这个之前,如X回避特技,俘虏交换金额计算公式里出现的-5—+5的波动,实际上也是类似这样的判定。当然这只是猜想,假如说真是这样的话,这个程序的执行效率也不见得高,也许升级时候那慢慢悠悠的节奏反映了这点。不过总算这个补正值系统改变了很多很多东西,可以这样说吧,我现在虽然不觉得这个系统十全十美,甚至觉得复杂的过了头,但是将人物培养融入一个时机的概念,和系统本身的纪录系统结合起来(这点是最赞的),应该说这样间接要求玩家有一个完整的培养计划,投入更多感情和思考。当然一些东西隐藏的过了头,也会影响了玩家的积极性,如果没有官方攻略的成长曲线图出来,恐怕还要徘徊在一些疑问的圈子里。 |