斯多葛主义——苦行主义,从BerwickSaga想开去

作者:流星


       “在〈多拉基亚〉的前方……惟有觉悟者才能前行的道路”这篇文章的末尾几段有这么一句话——像这样跨越了无数的障碍,在无可回避的“运”的围笼中,将斯多葛哲学(Stoical)发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。很感叹那片文章的原作者能将BWS的感悟联系到斯多葛哲学上,其功力可见一斑。老实说回想自己这一年多在闲暇时刻徘徊在BWS的感想胡同中,似乎并没有想到一些所谓的实质性的东西!不管如何,不妨看看BWS之中,所谓的斯多葛哲学蕴藏在什么地方呢?

        随意搜索斯多葛哲学,似乎可以翻出很多解释,当然我无心去深入研究所谓的哲学体系,哲学内涵等等,我只想知道作者为什么认为——将斯多葛哲学(Stoical)发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”呢?认识一个哲学体系,先看看她所宣扬基本思想。虽然斯多葛哲学中充斥着一些禁欲主义,但是这并不妨碍从斯多葛主义提取出我们所需要的结论:

大体归纳说来,斯多葛哲学:

1.认为认识源于对外界事物的感觉,但又承认有关于神、善恶、正义等的先天观念。斯多葛学派哲学的基本思想是理性统治世界。

2.人是自然的一部分,也受天命支配,因此人应该克已制欲,顺从命运,与自然一致地生活。这就是美德,也是唯一的善和幸福;其他如健康或疾病,富贵或贫贱等都是无所谓的。

3.认为人皆分有同一理性或世界理性,并处于相互的关联之中,所以人是平等的。人们同为世界公民,致力于公益事务是合乎理性的。

老实说,这些近乎模式化的哲学语言,我实在是无法从BWS之中找到能够体现它们的地方。那么还有什么能其他结论呢?我找到了这样一个说法——斯多葛主义,苦行主义,斯多葛主义是一种忍受苦难的哲学,它声明,人只要主动承担苦难,即可获得自由。不妨将其放到原句中,来体会一下意思,将苦行主义发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。用我们中国的老话来讲,苦尽甘来,也许就是这么简单。

当然单纯的认为苦行主义是斯多葛主义的全部,未免有点片面。按照作者原先的观点,苦行主义才是作者表达的意图。

说到苦,撇去二周之后乃至N周目的感受,或许回想一周目攻略时候的经历,所谓的苦行主义,你对此会有所感性认识吗?翻开原文中作者在第二段论述的“FE所没有的艰深”中提到的那样,游戏中种种给玩家制造的麻烦,再翻开一年多前的多数玩家的感言,“玩得累”也许是最为直接的感触吧!更有甚者,自嘲式的称之为“自虐倾向”——实际上,这个游戏在一周目时候,一切都在摸索之中的进行的之后,是累,但是要上升到所谓“自虐的高度”,实际上也是南辕北辙的,试问一下自己开始接触BWS的心态是什么?是自虐,还是寻找那份失去很久的期待和乐趣。所以我并不认为这是一个充满自虐倾向的游戏,发出自虐感叹者,多数是在失败之后发出的抱怨而已——看到多数人半途而废,游戏本身难度设置人性化问题是否值得商榷呢?当然在这里不予展开,就如某位仁兄说的,在13章中,加入来个简单模式,是否能玩出剧情急剧变化的味道?苦行主义不是自虐,自虐并不是苦行主义。

 苦行主义,不妨将她看作是一种人生的修行方式。斯多葛哲学思想中,就如在第二点所列出来的,人是自然界的一部分,受天命支配,实际上将这种说法用现在的观点解释,人是社会的一部分,受社会规律自然规律支配,人处在社会上受到规律的制约——简单说来,也就是生存法则,人的成长不就是遵守规则和超越规则的矛盾斗争过程吗?那么在BWS的世界中,同样也是,面对这些处处为难玩家的规则,你能超越这些规则吗?回答是肯定是的,但是前提是你得先遵守游戏规则——面对全新的系统,打中无法反击设定,命中低下的开端,获得技能的提升(也就是原文中作者对“运”的含义最为着重的部分),资金紧缺,经验值获取有限等等,苦行之旅——适应这些系统必然是达到理想境界的必要过程。只有适应才能所有创造,有所突破。在原文中,作者又一句“ 既不是烂作,也不是可以向万人推荐的作品。但是,一旦能够理解系统的话,那么在门的另一侧的,将是在FE之上的广袤无垠的平原。”是否能达到“门”的另一侧,前提是能够适应系统,理解系统。这正是苦行主义的开始,一个艰难的开始。这些感受可以从玩家的字里行间得到明确的诠释。

 如果说BWS只是一个单纯的围绕种种给玩家制造困难的游戏,那么我认为这是一个失败的游戏,或者说成为名副其实的“自虐游戏”。困难并不是苦行主义的目的,而是手段,在困难规则的背后,还有更为重要的东西——那就是如何超越这些困难,达到门的另一侧,超越游戏本身,超越传统SLG达到另一片广袤无垠的平原呢?之前也看过很多人的文章,其系统各个要素之间的关联也略知一二,看着精妙,但是似乎总是缺少那么几分感性认识!即使从种种所谓的理论上来推断现象的背后有多少能为人所挖掘价值,如果说没有人能做到,我并不觉得这能有丝毫的说服力。那么有人做到了吗,发现了这块超越游戏本身规则以外的广阔平原?实际上这也是我看过《在《多拉基亚》的前方......惟有觉悟者才能前行的道路》这篇文章之后的疑惑,文章写得很精彩,可以说引起了我的共鸣,但是这块广袤无垠的平原到底是什么,谁是新大陆的发现者呢?

有幸能亲眼看到一大批先驱者,正是这块“新大陆”的发现者,并且在这块新大陆开拓者。其中,我认为SLG最为经典的战术(呵呵,似乎又用了“经典”一词。众人翻词典,这是名词哦),相信第十章将NPC堵住的战术用在这个场合一点都不为过,如何评价这短短十回合的过程所涉及的要素之间的联系,我就引用熬夜先生的这段话了——“第十章的主线战斗和第十三章,第十四章的主线战斗被玩家公认为BWS最难的三场战斗。但这种“难”并不是绝对的。比如第十章,城内看似无多少敌人,其实埋伏了大量处于射击待机状态的弓箭兵,弩弓兵,两台威力巨大的弩车成直角构筑的交叉射击态势。要命的是,本关卡虽然没有回合限制,但NPC却会从另一个方向开始攻城,NPC并不会等待我军的步伐,而NPC被消灭也意味着我军的败北。那么如何能通过战术大幅度降低本章战斗的难度呢?请大家自己去欣赏客观兄的打法吧……………..

短短一段战术,利用了多少游戏系统呢?我们可以粗略估算一下

1 、特技“弓回避”

2 、杀马类武器

3、 敌人冲骑失去马匹后的移动路线

4 、骑士攻击再移动特技

5 、公爵骑士的崖移动限制

6 、无马无法使用冲枪系武器

        和船乘君在聊过几次,曾好奇地问是怎么发现这个战术的?船乘的回答很直接,就是为了全部捕获这些敌人,最初从战斗胜利条件入手,如何不让贝斯塔和阿尔维娜对话,保住NPC生命获得全部功勋,捉摸了好几天——追求完美的船乘如是说。追求完美需要付出代价,这个代价是什么,就是从无数次全捕获、堵路失败中换来的。这不是将苦行主义发挥到极致的最为直接表现吗!虽然现在船乘已经离开这块“大陆”,但是继船乘之后,其他人也在后来的探索中找到了这块“大陆”,例子无须多举。

一个游戏的价值,并不是制作者所能定的,也不是游戏中有着多少多少要素的累积,我主观臆断的认为,能多少超越要素以外的东西,游戏以外的东西。有人说得没错,游戏也是一种商品,商品经济社会讲究商品的使用价值和交换价值。套用现在一个时髦的概念,潜在价值,所谓的潜在价值,在此就事论事,也就是游戏本身的发散效应。

    游戏之中体现多多少少哲学的研究,这点我个人看来觉得有点不可思议,不管有多少人能认识所谓的游戏中的苦行主义,几年后,十几年后,又有多少人记得BerwickSaga,记得这苦行主义?掰开层层笋衣,最里面东西只是从游戏之中获得生活的启示,这也许要比大谈所谓的主义要有意义的多!


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