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梦幻模拟战2  (MD)魔法攻防机制 彻底解析

作者:ReverseArk(联系:gd_hell@citiz.net)

◇目录
◆前言
◆分析PART I :变量  PART II :公式  PART III :研究
◆附表

■前言  (Top)

■ 版权信息
本文中所有内容皆为原创,转载时请注明作者信息。

■ 注意事项
本文中所涉及的魔法和道具将全部用英文表示。因为英文的字体比较小,版面更清楚。以下列出本文中所涉及的魔法和道具的中、英、日文对照表:

道具 魔法
Wand ワンド(法杖)
Holy Rod ホーリーロッド(神圣之杖)
Dark Rod ダークロッド(暗黑之杖)
Robe ローブ(法袍)
Mirage Robe ミラージュローブ(幻象法袍)
Cross クロス(十字架)
Angel Wing 天使の羽
Carbuncle カーバンクル(红玉戒指)
Amulet アミュレット(护身符)
Magic Arrow マジックアロー(魔法之矢)
Blast ブラスト(爆炎)
Thunder サンダー(雷电)
Fireball ファイヤーボール(火球)
Meteor メテオ(陨石)
Blizzard ブリザード(暴风雪)
Tornado トルネード(龙卷风)
Earthquake アースクエイク(地震)
Resist レジスト(魔防提升)

■内容简介
每次冲过27话看结尾时,我都会留意每个角色的"击破数"。艾尔文和雪莉的确很强;但是要说谁才是不折不扣的"杀人魔王",毫无疑问当然是海恩。理由嘛,自然是他杀人的"效率"比较高。 这也充分说明了在Langrisser II中,魔法占有举足轻重的地位。

但是很多人都不了解隐藏在魔法攻击和魔法防御之间的机制。

魔法伤害值是怎么算出来的?"魔法耐性"到底是什么?各个职业、各个角色的魔法防御有何不同?Earthquake和Meteor到底哪个更厉害?Blast这么厉害的魔法,怎么到了游戏后期和Fireball比起来好像也没什么了不起嘛?Resist到底能带来多大的魔法防御效果?都知道魔法攻击力随等级上升而上升,那么上升得到底有多快呢?

本文将为您揭开所有的谜底...

■分析  (Top)

下面就开始分析Langrisser II (MD) 中的魔法攻击&魔法防御机制。

这里所有的结论,都是在"控制变量法"及"瞎猜归纳法" 的帮助下得出。因此只能算是 Empirical Formula ,即经验公式。尽管如此,在经过了大量数据的验算后(为此我连Excel都动用了,表格画了N多张,计算器按了N多遍,方程式写了N多行...),对于公式的精确度,我还是非常有把握的。相信我,没错的~

PART I: Variable    (Top)

先列出所有相关的变量,变量名都是我自己起的,尽量能够望文生义。

魔法耐性: MRes = Magic Resistance
魔法防御: MDef = Magic Defence
魔法等级: MLv = Magic Level
附加伤害: Ex = Extra Damage
魔法伤害: DMG = Damage

1. 魔法耐性 MRes
主要是指游戏中部分道具或者施展“魔防提升术”带来的影响。注意魔法耐性和魔法防御是有所不同的。这个术语可能更为Popular一些(因为在游戏的道具说明中经常出现嘛)。

能够提升魔法耐性(MRes)的道具有:

指挥官 佣兵(部下)
神圣之杖 Holy Rod 30 15
暗黑之杖 Dark Rod  10 5
法袍 Robe  10 5
幻象法袍 Mirage Robe 20 10
十字架 Cross 20 10
天使之翼 Angel Wing 10 5
护身符 Amulet 15 7.5

能够提升魔法耐性(MRes)的魔法有:
魔防提升术 Resist    指挥官25   佣兵(部下)25

注意:在MD版本的Langrisser II中,所有增加魔法耐性MRes的道具,无论是否注有"部下含",实际上都有"部下含"的效果(不知是不是BUG)。但是比起加在指挥官身上的MRes点数,部下身上是减半的。

以护身符Amulet为例,号称是"魔法耐性+15",但那15点MRes只是加在指挥官上的;加在部下身上MRes的仅有7.5,即一半数值。(欺诈!真是欺诈...唉,这年头... )

而魔法Resist则对指挥官和佣兵都一视同仁,都是加25点MRes。(还是这个有诚信~)

2. 魔法防御 MDef
主要是指游戏中各种职业、佣兵自身对魔法攻击的基本抵抗能力。魔法防御这个名词是我自己定义的,是一个隐藏数值。

就指挥官而言,不同人物的不同职业,这个数值都会不同(主要还是看职业)。它存放在人物内存数据的第一区,是96个参数中的1个。具体可参考我的另一篇文章 "Langrisser II (MD) 人物内存数据之完全解析",其中以海恩为例,介绍了所有人物数据及道具表数据的含义。

就佣兵而言,这个数值是无法在内存中查询(至少我没能找到),只能通过计算得到。

可知道第1话初始状态的艾尔文和海恩的魔法防御是多少吗?——艾尔文是50,海恩是60。
各位请再回想一下Langrisser V的第1话的西格马和拉姆达的魔法防御,是否有恍然大悟之感?由此也可得知V中的魔法攻防机制很可能与II类似。(我对系列中除II (MD版)、V外的作品不甚了解。)

本文最后的附录中列出了全部职业和佣兵的MDef值,以供参考。

3. 魔法等级 MLv
这同样是我自己定义的概念。

关于角色等级影响魔法Damage的问题,各位想必都有这样的认识——"传统"上,把1-10级划分为三个阶段,1-3 4-7 8-10,因为这三个阶段的魔法效果并不相同,在Lv10时的攻击魔法可以造成巨大伤害,而Lv1时则纯粹在给敌人挠痒。

定性方面,这个概念的确没有错,等级越高,魔法伤害越大。但是在定量上,这种划分法只对了一半。

正确的部分是魔法范围的变化,确实是每过一个阶段,范围+1。
错误的部分是魔法造成的伤害值。魔法伤害随等级增加而上升的过程,应该分为6个阶段:
Lv1, Lv2~Lv3, Lv4~Lv5, Lv6~Lv7, Lv8~Lv9, Lv10

因此,也就存在着6个魔法等级,计算方法是把角色等级整除2:
Lv = 1 → MLv = 0
Lv = 2、3 → MLv = 1
Lv = 4、5 → MLv = 2
Lv = 6、7 → MLv = 3
Lv = 8、9 → MLv = 4
Lv = 10 → MLv = 5

注意魔法等级MLv是从0级开始计数的,0~5总共存在6个等级。非最终职业只能达到MLv 4,而最终职业可以达到MLv 5,自然魔法攻击力更大。

4. 附加伤害 Ex
附加伤害有两个来源:

首先、来自于那些说明中有"魔法Damage + ?"的装备(有一些未写出,但确有此效果),有以下四件装备:

法杖 Wand 1
神圣之杖 Holy Rod 1
暗黑之杖 Dark Rod  2
红玉戒指 Carbuncle 2

其次、来自于一些特殊场合,已知的Case如下:
以雷电术Thunder攻击水上的敌人,伤害+1 ("不沾水"的飞兵亦不例外,个人认为该设定稍有不妥。)
以龙卷风Tornado攻击飞行系敌人,伤害+1

P.S. 目前不排除还有其它Case的可能性。

5. 魔法伤害 DMG
综合上述各个因子所得出的结果,即为魔法伤害值。

PART II: Formula  (Top)
公式很简单,至少看上去很简单...

公式1 : MDef + 2MRes ≥ 100
DMG = 0

公式2 : MDef + 2MRes < 100
DMG = int(((100 - (MDef + 2MRes)) * k) / 100) + Ex (k 为参数,后面会具体解释)

公式2.1 : MDef + 2MRes < 100 and 以Case 2的方法得出DMG = 0
DMG = 1

P.S. int: 表示取整,即只保留整数部分,专业一点的叫法是"截尾"(Truncate)。

文章大都做在那个k参数上,与魔法的不同有关,与魔法等级(MLv)也有关。必须一一列出来:
魔法之矢 Magic Arrow : k = 2MLv
火球 Fireball : k = MLv + 3
雷电 Thunder : k = MLv + 5
暴风雪 Blizzard : k = 2MLv + 4
龙卷风 Tornado : k = 2MLv + 4
陨石 Meteor : k = MLv + 10
地震 Earthquake : k = 2MLv + 10
爆炎 Blast : k = MLv + 20

PART III: Research  (Top)
您是不是觉得看了之后一点感觉也没有?或者,隐约觉察到这里有什么玄妙的设计?事实上的确如此,如果不仔细分析一番,是不会知道在这个看似简单的公式的背后,到底隐藏了什么玄机。(要知道当初我可是从一大堆数据中"挖"出了这些公式,当然不会那么简单。)下面就一点一点地分析。

首先是几个概念性问题:

1. 如何能达到"水火不侵"?(即上述的Case 1)
条件是MDef + 2MRes ≥ 100。一些佣兵天生就具有这样的水准,如エンジェル (MDef = 100)。

P.S. "Amulet BUG"
佩戴护身符Amulet后有个很奇怪的BUG,就是一旦装备了之后,MDef + 2MRes就有了上限(估计是99),但是无论如何肯定不到100。不相信的话,看看下面两个例子吧。

Example 1:我方唯一的MDef 100(也就是魔法无敌)的职业是大神官エージェント。现在让莉娅娜处于这个职业,在装备了Amulet之后,MDef + 2MRes的结果反而下降,也就破了"金刚不坏之身",不再是魔法无敌了。

Example 2:25话,利昂装备了Amulet。请注意,利昂职业为皇家近卫军(ロイヤルガード)MDef = 95,部下的皇家骑兵(ロイヤルホース )MDef = 90,结果呢?反而是那些皇家骑兵无视魔法攻击,利昂自己却没那么走运,挨了攻击魔法照样还会有HP损伤。

不过,由此也看出这个BUG仅限于指挥官,不会影响佣兵。

2. 魔法耐性(MRes)所起的作用有多重要?
从公式上可以看出,MRes的重要性2倍于MDef。比如道具幻象法袍Mirage Robe可以提供20点MRes,这样就算是MDef仅有50的初级职业——战士ファイター,也能达到MDef + 2MRes = 90的水平,几近魔法无敌;而稍微高级些的职业都能有至少60点MDef,再加上Mirage Robe的话就可确保MDef + 2MRes ≥ 100,从而不受任何魔法伤害。

魔法Resist可给指挥官和佣兵同时带来MRes 25点,使 2MRes 上升50点。由于在我方所有职业和佣兵中,除了弩车バリスタ(MDef = 30)和卫兵ガードマン(MDef = 40)外,没有一个MDef低于50的,所以Resist可确保我方所有的职业和绝大多数佣兵魔法无敌。

相比之下,神圣之杖Holy Rod的30点MRes更为惊人,不过其效果在佣兵上打掉一半折扣,仅15点。

如果同时装备了神圣之杖Holy Rod(MRes = 30)和幻象法袍Mirage Robe(MRes = 20),那么即使角色的MDef为0,也能做到魔法无敌。不过话说回来,谁都不会有这么低的MDef。

然而,尽管MRes的作用如此之大,显然游戏中装备有加MRes的道具的敌人却并不多。

3. 如果MDef + 2MRes < 100,但是根据公式 Case 2 得出的DMG为0(即上述的Case 2.1),这会是什么情况?
此时无论如何都会有1点HP损伤。也就是说,如果公式Case 2得出DMG = 0或者DMG = 1,那都只有一个结果,就是DMG = 1。

但是公式 Case 2 得出的 DMG = 0 和 DMG = 1 毕竟还是有差别的。例如被装备了暗黑之杖Dark Rod的对手攻击 (附加伤害Ex = 2)之后,DMG = 0就变成实战中DMG = 2,而DMG = 1就变成实战中DMG = 3,结果就不一样了。

4. DMG与施术者的职业无关吗?
就目前所知,的确如此。即使是低等职业战士ファイター和高级职业巫术使ウィザード,在同样的等级下,对同样的敌人,用同样的魔法,将得到同样的效果。

有了以上的这些基本概念,就来看看更深入的分析吧~

5. 各个魔法间的强弱关系
这完全取决于那个k参数。但是单单看那些"k = ?MLv + ?"的公式是很不直观的,因此有了下面这张表格。

00 01 02 03 04 05
魔法之矢 Magic Arrow 0 2 4 6 8 10 k = 2MLv
火球 Fireball 3 4 5 6 7 8 k = MLv + 3
雷电 Thunder 5 6 7 8 9 10 k = MLv + 5
暴风雪 Blizzard 4 6 8 10 12 14 k = 2MLv + 4
龙卷风 Tornado 4 6 8 10 12 14 k = 2MLv + 4
陨石 Meteor  10 11 12 13 14 15 k = MLv + 10
地震 Earthquake 10 12 14 16 18 20 k = 2MLv + 10
爆炎 Blast 20 21 22 23 24 25 k = MLv + 20

现在,以下的这些Q&A应该不难看懂了吧?

Q: 魔法之矢Magic Arrow和火球术Fireball,哪个魔法威力大?
A: MLv 2 时,Fireball威力更大;MLv = 3 时,威力相同;MLv ≥4 时,Magic Arrow威力更大。

Q: 暴风雪Blizzard和龙卷风Tornado,哪个魔法威力大?
A: 如果不考虑攻击方式,以及排除Tornado对空中敌人的附加伤害,两者的威力完全相同。

Q: 雷电术Thunder和龙卷风Tornado,哪个魔法威力大?
A: MLv = 0 时,Thunder的威力更大;MLv = 1时,威力相同;MLv ≥ 2时,Tornado威力更大。

Q: 陨石术Meteor、地震术Earthquake、爆炎术Blast,这三个都号称"究级"魔法,到底哪个更厉害?
A: 
Meteor VS Earthquake:
MLv = 0 时,Meteor与Earthquake威力相同;但是地震术Earthquake的k值有2倍于陨石术Meteor的"成长率"(但并不是说可以有2倍伤害),MLv 1时的Earthquake与MLv 2的Meteor相当,而MLv 2的Earthquake已可匹敌MLv 4的Meteor。

Earthquake VS Blast:
MLv 0的爆炎术Blast,已有MLv 5的地震术Earthquake的威力,后面就更不用说了;爆炎术Blast无愧为最强攻击魔法。

6. 如果MDef + 2MRes很高……
那也就意味着 ((100 - (MDef + 2MRes))很小,结果就是各个魔法造成的伤害(DMG)都不会相差很大。比如皇帝巴恩哈特(MDef = 98),如果不装Dark Rod之类加Ex的道具,无论什么攻击魔法打上去都只能有1点DMG,而这还是采用了Case 2.1的结果(即DMG为0,强制转为1)。实际上,当MDef在85以上时,即使对方没有增加MRes的装备,各个攻击魔法的效果就已经非常接近了。

7. 那么那些"强"的魔法到底"强"在什么地方?
说出来也许不大好听: 陨石术Meteor,爆炎术Blast等魔法与其它"弱"一些的魔法之间攻击力上的差别,只能体现在MDef比较低的敌人身上,说穿了就是"欺软怕硬" ;另外就是在自身Lv比较低的时候,"强"的魔法可以更明显地发挥出威力,对比一下MLv 0时各魔法的k值就能得出这个结论。

以MLv = 5 (Lv = 10)为例,爆炎术Blast可以击毙任何MDef + 2MRes <= 60 的敌人(因为((100 - 60) * 25) / 100 = 10,如果MDef再增加1,就只能打掉9点HP),而龙卷风Tornado只能干掉 MDef + 2MRes <= 29的敌人;但是对于MLv 5 的爆炎术Blast来说,MDef每提升4点(因为4 * 25 = 100,见上表),DMG减少1点,而对于龙卷风Tornado来说,则是MDef每提升7~8点(约7.14),DMG减少1点。因此当MDef比较高时,两者的差距是很小的。

怎么样,现在对这个机制的理解应该透彻些了吧?再回头去看看那些公式和表格,回味回味吧。

■附表  (Top)

Appendix
以下列出全部职业和佣兵的魔法防御(MDef)值。

大部分职业的MDef是可以直接在内存中查到的。少数未出场的职业和所有的佣兵都无法直接查到其MDef值,只能用"夹逼"法测算。

目前仅召唤兽女武神ヴァルキリー的MDef无法最终确定,不过,可能值上下限差也只有1而已。其它所有的职业和佣兵的MDef都已确定了。

P.S. 何谓"夹逼"法?
"夹逼"法就是用某魔法向这个佣兵攻击,根据DMG的大小,就可以初步了解其MDef的范围;然后再用另一个魔法攻击它,得到另一个DMG可能值范围,这样就能把MDef的可能值范围缩小;有时可能还需要改变施术者等级,或者动用护身符Amulet、暗黑之杖Dark Rod等道具,使MDef值"落到"另一个范围内再观察,可以进一步缩小范围;如此重复直到无法再缩小为止。

当时我计算这些佣兵的MDef的时候,用的是MDef,DMG和MLv三者关系的表格。要问我刚开始时,是如何计算得到这些表格的数据,又是如何从这些数据推出公式,抱歉,这个过程并不容易说清楚,并且文章真的已经够长了。不过有了上述的公式,要反推出这些表格并不困难,纯粹只是体力活。 (已知MLv, DMG, 可代入公式反推出MDef范围,不要告诉我你连不等式都不会解哦~~~ )

下面举3个计算MDef的例子。

例1: 战士ソルジャー,代码64
step 1: 施术者Lv 10,以暴风雪Blizzard攻击,DMG = 7 → MDef 43-50
step 2: 受术者装备护身符Amulet,施术者Lv 10,以爆炎术Blast攻击,DMG = 8 → MDef 65-68 → 扣去Amulet的效果 → MDef 50-53
result: 战士ソルジャー MDef = 50

例2: 暗黑卫队ダークガード,代码7C
step 1: 施术者Lv 8,装备暗黑之杖Dark Rod,以爆炎术Blast攻击,DMG = 3 → 扣去Dark Rod的效果 → DMG = 1 → MDef 92-95
step 2: 施术者Lv 8,装备暗黑之杖Dark Rod,以地震术Earthquake攻击,DMG = 2 → 扣去Dark Rod的效果 → DMG = 0 → MDef 95-99
result: 暗黑卫队ダークガード MDef = 95
这里可以看出Dark Rod的作用。如果没有装备Dark Rod的话,DMG = 1和DMG = 0都将造成1点HP损伤(见公式Case 2.1),就分不清到底 DMG = 0 还是 = 1 了。

例3: 女武神ヴァルキリー,代码90
step 1: 施术者Lv 8,装备暗黑之杖Dark Rod,以爆炎术Blast攻击,DMG = 3 → 扣去Dark Rod的效果 → DMG = 1 → MDef 92-95
step 2: 施术者Lv 10,装备暗黑之杖Dark Rod,以陨石术Meteor攻击,DMG = 2 → 扣去Dark Rod的效果 → DMG = 0 → MDef 94-99
result: 其MDef 94~95
为什么不用算暗黑卫兵ダークガード时的step 2呢?很有可能MDef就是95啊?因为地震术Earthquake对ヴァルキリー无效,而Earthquake又偏偏是唯一一个能够算出MDef是否≥95 的魔法。所以到最后只好尽量缩小范围而无法最终确定。


MDef List:
MARK: F = Friend;N = NPC; E = Enemy
01 ファイター(F) 50
02 クレリック(F) 70
03 ウォーロック(F) 60

04 ロード(F) 60
05 ナイト(F) 60
06 ホークナイト(F) 60
07 クロコナイト(F) 55
08 ヒーラー(F) 75
09 ソーサラー(F) 70
0A シャーマン(F) 70

0B ハイロード(F) 75
0C ハイランダー(F) 60
0D マジックナイト(F) 70
0E ユニコーンナイト(F) 90
0F ドラゴンナイト(F) 70
10 サーペンナイト(F) 70
11 プリースト(F) 90
12 ビショップ(F) 85
13 メイジ(F) 80

14 アークメイジ(F) 90
15 ウィザード(F) 90
16 ハイプリースト(F) 95
17 セイント(F) 85
18 セージ(F) 85
19 パラディン(F) 85
1A ソードマスター(F) 60 (居然这么低?!)
1B ナイトマスター(F) 80
1C グランナイト(F) 75
1D シルバーナイト(F) 90
1E ドラゴンロード(F) 75
1F サーペンロード(F) 90
20 キング(F) 85
21 レンジャー(F) 90

22 ヒーロー(F) 90
23 ハイマスター(F) 95
24 ドラゴンマスター(F) 85
25 エージェント(F) 100 (我方指挥官职业中唯一的MDef 100)
26 ザーヴェラー(F) 95
27 プリンセス(F) 90
28 サモナー(F) 95
29 ロイヤルナイト(F) 85
2A サーペンマスター(F) 85


2B リーダー(E)(未出场) 30
2C バンパイア(E)(未出场) 90
2D ファイター(E) 50
2E ファイター(E)(巴鲁多) 40
2F クレリック(E)(未出场) 70
30 ウォーロック(E) 60

31 ナイト(E) 60
32 ロード(E) 60
33 シーフ(E) 50
34 ソーサラー(E) 70
35 ホークナイト(E) 60
36 シャーマン(E) 70

37 マジックナイト(E)(利亚德) 72
38 マジックナイト(E) 70
39 ソードマン(E) 60
3A ハイロード(E) 75
3B アサシン(E) 55
3C サーペンナイト(E) 60
3D ビショップ(E) 85
3E ドラゴンナイト(E) 70
3F メイジ(E) 80
40 ネクロマンサー(E) 80

41 ウィザード(E) 90
42 アークメイジ(E) 90
43 シルバーナイト(E)(利亚德) 92
44 シルバーナイト(E)(未出场) 90
45 ナイトマスター(E)(利昂) 85
46 ナイトマスター(E) 80
47 パラディン(E) 85
48 セイント(E) 85
49 ジェネラル(E)(巴尔加斯) 85
4A ジェネラル(E)(伊美尔达) 90 (由此看出General只是个4级职业)
4B ドラゴンロード(E) 70
4C サーペンロード(E) 70

4D ロイヤルガード(E)(利昂) 95
4E エンペラー(E)(巴恩哈特) 98
4F ザーヴェラー(E)(埃克贝尔特) 100

50 ウェアウルフ(E) 70
51 グレートスライム(E) 40
52 ケルベロス(E) 70
53 スキュラ(E) 75
54 ゴースト(E) 80
55 ワイバーン(E) 60
56 マスターディーノ(E) 60
57 アイアンゴーレム(E) 95
58 リッチ(E) 90
59 リビングアーマー(E) 80
5A サキュバス(E) 90
5B クラーケン(E) 80
5C ミノタウロス(E) 70
5D デーモンロード(E) 100
5E グレートドラゴン(E) 95
5F バンパイアロード(E) 98
60 ダークプリンセス(E)(拉娜) 100
61 ダークマスター(E)(波赞鲁) 100

62 パイク(F) 50
63 ファランクス(F) 70
64 ソルジャー(F) 50
65 グラディエーター(F) 65
66 アーマソルジャー(F) 75
67 ホースマン(F) 50
68 ヘビーホースマン(F) 70
69 ドラグーン(F) 70
6A エルフ(F) 65
6B バリスタ(F) 30
6C モンク(F) 85
6D ガードマン(F) 40
6E マーマン(F) 60
6F グリフォン(F) 50
70 エンジェル(F) 100
71 シビリアン(N) 30

72 ソルジャー(E) 50
73 アーマソルジャー(E) 70
74 バーサーカー(E) 45
75 バーバリアン(E) 40
76 ダークエルフ(E) 85
77 バリスタ(E) 30
78 リザードマン(E) 50
79 ホースマン(E) 50
7A ヘビーホースマン(E) 70
7B ロイヤルホース(E) 90
7C ダークガード(E) 95
7D グリフォン(E) 70
7E パイク(E) 50
7F ファランクス(E) 70
80 スケルトン(E) 35
81 ゾンビ(E) 35

82 ガーゴイル(E) 50
83 ウルフマン(E) 60
84 ボーンディーノ(E) 70
85 リヴァイアサン(E) 45
86 ゴーレム(E) 90
87 バンパイアバット(E) 80
88 エレメンタル(E) 100
89 アークデーモン(E) 85
8A レイス(E) 75
8B ヘルハウンド(E) 60
8C スライム(E) 30

8D エレメンタル(F)(召唤) 95
8E フレイヤ(F)(召唤) 100
8F ホワイトドラゴン(F)(召唤) 85
90 ヴァルキリー(F)(召唤) 94~95 → 95 (估计值)
91 スレイプニル(F)(召唤) 80
92 フェンリル(F)(召唤) 85
93 イェルムンガルド(F)(召唤) 90
94 あにき(F)(召唤) 75

95 ビルダー(E)(兄贵) 80
96 ファイター(N) 50
97 クレリック(N)(市民) 70
98 ナイト(N) 60
99 ロード(N) 60
9A パイレーツ(N)(海盗) 50
9B ハイロード(N) 75
9C プリースト(N) 90

■  EOF