改编整理自QQ对话记录的上手指南(下)

-关于战斗及部队培养系统

A:踢。
B:在……继续问问题,EX001/024[下右图],是不是EX到了24就变种?
A:对,“进化”。
B:还有个问题,我方所能召唤出的最大恶魔数是否是固定的?
A:是,看部队表。L、N、C的意思弄懂了吗?

B:猴子说说看。
A:L是正午战斗能力高,深夜低,C是深夜高正午低,N不受天时变化影响。拂晓和暮落时能力均无波动。L\C魔兽受天时影响的数据是攻击力,防御、命中回避等全然不会变化。

[附表-天时共分四个阶段循环变化,每战开始时都是拂晓。]

拂晓 正午 暮落 深夜

B:对了,移动类型(即最前面两张图片里右边那张里所显示出的TP一纵栏)可以影响哪些方面?
A:除了"地形支援"[整理者注:具体请参阅这里。]以外还能较快地移动,比如冰属性魔兽在冰上的移动要快些。
B:“较快移动”,能否突破移动力数据MV的限制?
A:不能突破。主要表现在可以移动这点上,一般不适应这些地形地就无法进入,或者回避率大幅度降低,又或者移动力明显下降
B:另一个问题,占据尽量多的城堡有哪些好处?
A:自己的召唤数目=城堡数目+1,敌人也一样。敌人没城了自然就不能召唤了。另外魔兽可以在城堡里回复HP,在每次行动开始时恢复,一回合恢复10点左右。
A:最大部队数目只有三页(自己数多少个),所以队伍的搭配要计算好,当然死人是难免的,玩这个游戏,0死亡几乎是不可能的。要善用小的损失来换取大的成果。
B:这游戏里面,是否存在属性相克之说?
A:不明显。主要是同属性攻击无效(比如火龙不怕火)。全仲魔[整理中注:这个称呼……-_-]都有特点的,你起码应该每一个都培养个进化完全的。
A:仲魔的EXP上限显示只要不是255,就表示还有进化余地。255就不能进化了,但是经验值越高威力越大。攻击分魔法和非魔法两种,魔法的命中永远是65%。物理防御和魔法防御都是隐藏数据,自己可以估计出来的。[防御力的效果作用参见下图]


B:因为某种情况导致下降的数值是否直接体现在可以察看的资料?
A:不能。仲魔的数据都是基本能力,上升和下降要你自己判断(不是有个天候图标吗),所以要多记录。
B:魔法是特指Magic指令的攻击还是一些恶魔攻击时应该是属于施法之类的攻击模式?
A:后者。比如天使恶魔的L攻击,魔法攻击永远是65%命中率。非魔法攻击则高到100%低到20%都有。但其实非魔法攻击命中率超过70%的情况就不多见了,所以魔法攻击的65%恒定命中率是相当值得信赖的。
B:反正……现在觉得这个游戏挺难的。Camp-1是一个单独的关卡还是许多关卡合起来的一个剧本?
A:这才叫战争-_,-+以后的SLG在这个游戏的难度面前都算不了什么……但是又不是无理的难度。许多关卡合起来的一个剧本。
B:会否有攻击或杀死敌人后不加EXP的情况?比如魔法。
A:主人公用魔法不加经验,就是用来给仲魔铺路的。

[附表-关于经验获取的清单]

攻击而不击倒 击倒(LV高者→LV低者或双方平级) 击倒(LV低者→LV高者)
双方LV相差0 1 16
双方LV相差1 2 8 32
双方LV相差2 1 4 64
双方LV相差3 2 8 32

A:注意每关的回合数,超过了就OVER。
B:发现有好几种恶魔变种一次EX就255了……
A:是的,那种恶魔属于快速成长型。
A:还有,以后的关卡会出现好几方敌人,所有魔兽主之间都是对立的,也就是多方混战,会更有意思的。-_,-+这个游戏难度比现在的任何SLG都大-_,-+。己方部队分为重点培养的,和炮灰(花钱召唤的)两类最好。
B:好了,暂时没问题了。再见,A。
A:记住这个游戏的法则是:一将功成万骨枯-_,-+。这个里边任何兵种再强也做不到无敌,再强,用杂兵也可以堆死,所以强调队伍的全面性。战术依然比实力重要啊。

这里顺便整理下五条很容易导致迷惑或疑问的系统特点:

1:屏幕上显示的魔兽攻击能力资料只是一个基础数据,实际与敌方对战时可能发生变化,根据上面所列的公式便可予以掌握。
2:天时仅仅影响S\L属性角色的攻击力,和任何其他数值都没有任何关系。
3:地形适应性仅仅影响对非魔法攻击的被命中率(即回避率)和移动速度,和任何其他数值都没有任何关系。
4:任何魔兽就一个形态而言其防御力永远不变。
5:这个游戏对于HP回复的控制极其严格。


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附2:关于伤害计算的公式

若攻击者是N属性:FD=INT{[INT(EX/30)+X]*Y} (1<X<40,X是整数。FD最小值为1)
若攻击者是L\C属性:FD=INT{[INT(EX/30)+X±INT(X/4)]*Y} (1<X<40,X是整数。FD最小值为1)



FD:单次攻击最终伤害(在选择攻击对象时就会显示,注意伤害值确定后就没有变数,看到是几就一定是几)
INT:取整函数;EX:攻击者现已积累的EX。假设EX=231,INT(EX/30)=7。
X:基本数据上显示的攻击力,如S 04-3中的04就是这里的X。游戏中所能看到的最大X是40,即Cocoon的L攻击,不过Cocoon是N属性,所以略过这个计算。±INT(X/4)仅当正午和深夜时起效,根据角色的L或C偏向决定是加还是减去对应的攻击数值。拂晓和黄昏时此计算式可无视。
Y:被攻击方针对攻击方所施加攻击的属性的防御耐性百分比,除魔法外,其他攻击属性又分出物理、热系、寒系三种。对应的防御耐性修正最弱为100%。明细表列在角色介绍栏目里。

实例:天时为正午,攻防双方情况如下:

对Colossus而言,EX=086,根据相关的魔兽资料里的数据可知,其S攻击的X=33,L攻击的X=38。Guardian对Colossus的两种攻击均无特别耐性,即针对S和L攻击的Y都等于100%。于是

Colossus:
S攻击:FD=[INT(86/30)+33+8]*100%=43
L攻击:FD=[INT(86/30)+38+9]*100%=49

根据Guardian的资料,且Colossus的物理耐性、对雷电耐性(Guardian的L攻击是魔法类型的Thunder)均为100%,则同理:

Guardian:
S、L攻击:FD=[INT(0/30)+6]*100%=6

至于伤害数值后面那个数字表示的是攻击回数,大家应该还记得的吧。[粲然微笑]



入门部分就到这里为止,最后,祝您愉快,回头见。


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