改编整理自QQ对话记录的上手指南(上)
-关于基本操作和设定
话题从时下在一些圈子里很流行的对战SRPG游戏VMJ谈起:
A:某人很喜欢的VMJ你玩过没?
B:没有,硬盘塞不下,所以始终没碰。
A:唔,比那个还要简单,你现在试玩的话我还可以在线教你上手。
B:这个游戏是不是也要召唤生物来打的?
A:对,主将不能出城,现在,一步步来。
起步,进入游戏主选单:
![]() |
A:Camp-1、Camp-2[整理中注:后文简称CP1、CP2]是两个单人剧本,两个主角。CP2的兵种比CP1多两种,难度也更大些。
B:(选择了CP2模式)
A:一开始的设置,把MAGIC选项里RED的魔法调节为100(默认是50)。MASTER、PLAYER两个选项在单人模式里不能用,用MUSIC可以选择每一方行动时的背景乐。点START开始。
B:(在如下图所示区域完成设置)改好了,猴子能否说说这是做什么用的?
A:每一回合自动恢复的MP数目。敌人都是70,不过己方调高也不算作弊。
![]() |
A:好了?出来以后,在主将身边的空地(城堡或者城墙)按A键,出来菜单。
B:OK,这里可以用SUMMON指令了[过程见图A~图C]。
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
A:别急,常用数据给你解释一下……
A:召唤后边的MP就是召唤费用(钱),看见下方的
RED
MP0200
T02M01
了吗?
MP200是现有MP数目(就是召唤资金)
T02表示持有2座城堡,M01表示有一个作战单位,己方可召唤出的最大魔兽数=T+1。算上魔兽主自己就是最大作战单位数T+2。
A:记录一个。然后召唤一个仲魔-_,-试试看,记得召唤在红色城堡里。
B:{召唤了一个Demon[见上面的图D]}。
B:解释一下吧:DEMON数据的 S 5-1 L
4-3。
A:HP EX这些我不用解释了吧。S 5-1表示近战威力是5,次数1;L 4-3表示远战威力4次数3,这是万兽里系统的一大精髓所在,说起来作为后来者的VMJ并没有把这个继承下来。另外一些常用菜单指令:
CALL指令在第一关后才可使用,能用来叫出上一关出战过的恶魔,经验保留,且无需MP。
MAGIC指令就是使用魔法,不用解释了吧。[具体介绍见此]
……好,现在点END结束此回合,等敌人召唤点仲魔出来。
![]() |
A:在敌人身上可以使用FORCE指令了。花MP(40)召唤精灵攻击。精灵不能升级,但积累经验值可以提高威力。过版后经验保留。精灵有四种类型,除SUMMONER可以使用所有精灵外。其他的不同魔兽主各可使用一种精灵。要记住的是MAGIC和FORCE指令都是每回合只能使用一次。
TABLE指令是打开己方魔兽列表,可以看到每个战斗单位的移动类型、所在坐标位、是否已行动过等信息。这个功能可以用来在大型版图中快速定位己方的某一个魔兽。
HELP:默认是OFF,调为ON后可打开自动选择移动目标位功能。启动此功能后对任意一个未行动魔兽使用一次移动指令就明白了。一般来说自动定向地点都是城堡之类,可省去玩家操作步骤,大多数情况其实并不好用,建议不要改动此选项。
SET UP:在其下级菜单里可以选择存档、调节战斗动画的播放速度,其他选项和战前配置里的功用一样。
B:明白了。但是今天要下了,再见。谢谢猴子百忙之中的关照。
A:明天开始试玩一下吧,这个游戏系统、难度都很棒的。
B:猴子晚安,我先下了。
[上篇] [下篇]
附1:两种封锁-关于Master Of Monsters的一个创意
这“两种”封锁的原理其实是一样的,但由于实际表现的一定差别,也为了描述的直观,不妨将其分为两种概念来介绍。
实例图--对称位封锁
|
|
通过以上两张示例图可以很清楚地看到,任何角色,无论其移动类型为何,只要被夹在两名非己方角色之间(注:并不要求参与夹击的双方来自同一方),其移动格数将必定被限制在1。即绝对无法仅靠自己的行动在一回合内逃出周遭敌方的控制。
实例图--非对称位封锁
|
|
两名敌方角色处于己方某部队周围六格内不对称且不相邻的任意两格,此时在绝大多数情况下被夹位的己方角色将无法在一次行动中突破两名夹击者的在夹角为锐角方位的封锁,且可以明显看到封锁者周围盘格也会产生一种类似结界的阻挡效应,但被夹位角色往与封锁者无毗邻的盘格的移动不受阻碍。另外在第二张图里可以看到被夹位角色若是SH(高空)移动类型,似乎将可以大大降低封锁造成的机动力影响,但其实这不过是因为LOC的高超机动力可以使它绕远路避开被封锁区域罢了。
以上两点战术,在实战中大家可灵活运用与预防。说起来,所谓“一夫当关”的战场姿态在这个设定里倒是得以被优美地展现。