对战模式A解读

没有必要赘论对于一个SRPG游戏来说人与人的对战是件多么吸引人的事了。Master Of Monsters,这个1991年的SRPG便令人惊异地成为了对玩家之间对战的乐趣的最先的诠释者之一。好吧,如果您已经看到了这里并且依然有兴趣的话,现在让我们来看一下对战模式A的一些特征:

1:进入对战前的配置菜单里,MASTER、PLAYER这两个原本在单人模式里无法进入的选项被启用了。玩家可以在MASTER菜单里从五个魔兽主中选择自己所需要的(VMJ里的幻魔主大致也是这个概念的类似罢)。而PLAYER菜单则可以确定四方势力的控制者,PLAYER,或是COMPUTER。对战模式永远有四名参与者,实际上游戏者还可以将这种模式演变为玩家之间合作、联盟的舞台。

2:对战模式里,虽然版图基本和单人模式版图相同(除Camp-1\Camp-2两个版图无法作为对战版图选用),但主城、城堡、城墙三种建筑物的位置、结构设定比起单人模式里的形态大有改动,这显然是为了让整体地形更适宜于对战所需。

3:对战各方魔兽主所可以选用的魔兽都是最低级的,且都只有7~8种选择对象。由于对战模式里没有能力继承概念可言,况且人与人的对战中高级兵种的培育难度陡增,因为每个参与者都会专著于阻碍敌方魔兽的进化,这种境地下单人模式里往往只能作为过渡象征而存在的中、低级兵种的设计意义被凸现出来。养成概念在这里退化到了近似胚胎的程度,而对战中最为重要的战术成为了无可取代的主导。同时,许多魔法的实用价值在这里也与单人模式里产生了分野。

4:所有对战关卡的回合限制被统一在了90回合,从而提供了宽裕的外部附加条件。

5:四名Player全部共用一个手柄……说起来这倒是成全了许多方便。

6:对战模式中所有魔兽主的初始MP都是200。

7:题外:到这里应该会有朋友有这样的疑问:为什么要说“对战模式A”?那么就是说还存在“对战模式B”?这又是什么含义呢?
-奴家想,当您在闲碎杂烩栏目里找到相关的页面时自然就能知道了,不过,现在您可妨先来浏览一下眼前的东西呢。[媚笑]

以下是相关资料。


五种魔兽主的召唤表:

Daimyou Wizard Sorcerer Darklord Summoner
Dragon(red) Demon Angel Demon Angel
Roman Dragon(green) Dragon(blue) Dragon(brown) Demon
Loc Warrior Soldier Lizard Dragon(silver)
Troll Pegasus Loc Pegasus Lizard
Marmaid Cyclops Troll Cyclops Pegasus
Serpent Wraith Marmaid Wraith Golem
Chimera Octopus Serpent Octopus Serpent
Griffon Unicorn Minotaur

对战模式地图:
注:基本上各方分布位置是根据单人关卡的基础增加1~2个位置,其中Half这个版图的主城点位置变化较大。

Circle Moonland Island


Desert Half Fireland


Icecross Near Double


Around Fourwar Greataxe


Deathwar Bigarrow

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