对战模式A解读
没有必要赘论对于一个SRPG游戏来说人与人的对战是件多么吸引人的事了。Master
Of Monsters,这个1991年的SRPG便令人惊异地成为了对玩家之间对战的乐趣的最先的诠释者之一。好吧,如果您已经看到了这里并且依然有兴趣的话,现在让我们来看一下对战模式A的一些特征:
1:进入对战前的配置菜单里,MASTER、PLAYER这两个原本在单人模式里无法进入的选项被启用了。玩家可以在MASTER菜单里从五个魔兽主中选择自己所需要的(VMJ里的幻魔主大致也是这个概念的类似罢)。而PLAYER菜单则可以确定四方势力的控制者,PLAYER,或是COMPUTER。对战模式永远有四名参与者,实际上游戏者还可以将这种模式演变为玩家之间合作、联盟的舞台。
2:对战模式里,虽然版图基本和单人模式版图相同(除Camp-1\Camp-2两个版图无法作为对战版图选用),但主城、城堡、城墙三种建筑物的位置、结构设定比起单人模式里的形态大有改动,这显然是为了让整体地形更适宜于对战所需。
3:对战各方魔兽主所可以选用的魔兽都是最低级的,且都只有7~8种选择对象。由于对战模式里没有能力继承概念可言,况且人与人的对战中高级兵种的培育难度陡增,因为每个参与者都会专著于阻碍敌方魔兽的进化,这种境地下单人模式里往往只能作为过渡象征而存在的中、低级兵种的设计意义被凸现出来。养成概念在这里退化到了近似胚胎的程度,而对战中最为重要的战术成为了无可取代的主导。同时,许多魔法的实用价值在这里也与单人模式里产生了分野。
4:所有对战关卡的回合限制被统一在了90回合,从而提供了宽裕的外部附加条件。
5:四名Player全部共用一个手柄……说起来这倒是成全了许多方便。
6:对战模式中所有魔兽主的初始MP都是200。
7:题外:到这里应该会有朋友有这样的疑问:为什么要说“对战模式A”?那么就是说还存在“对战模式B”?这又是什么含义呢?
-奴家想,当您在闲碎杂烩栏目里找到相关的页面时自然就能知道了,不过,现在您可妨先来浏览一下眼前的东西呢。[媚笑]
以下是相关资料。
五种魔兽主的召唤表:
| Daimyou |
Wizard |
Sorcerer |
Darklord |
Summoner |
| Dragon(red) |
Demon |
Angel |
Demon |
Angel |
| Roman |
Dragon(green) |
Dragon(blue) |
Dragon(brown) |
Demon |
| Loc |
Warrior |
Soldier |
Lizard |
Dragon(silver) |
| Troll |
Pegasus |
Loc |
Pegasus |
Lizard |
| Marmaid |
Cyclops |
Troll |
Cyclops |
Pegasus |
| Serpent |
Wraith |
Marmaid |
Wraith |
Golem |
| Chimera |
Octopus |
Serpent |
Octopus |
Serpent |
|
Griffon |
Unicorn |
Minotaur |
|
对战模式地图:
注:基本上各方分布位置是根据单人关卡的基础增加1~2个位置,其中Half这个版图的主城点位置变化较大。
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