Tips:2005年5月5日更新,将原本未决的防御表和魔法列表完成了,还有在其他地方的微调。Thanks to 次元生物。加上数月前补充的Camp-B遗漏的关卡资料,到此整个专题的内容应该算是完整了。也许以后会有小的Bug Fix,但基本上一切将归于冻结状态。向支持和帮助过奴家的朋友表示感谢,再见。

Q:Master of Monsters(MoM),这是什么?
A:一个4M容量的,在MD主机上发售过的,几乎没有什么名气的SRPG游戏。分别发售过美版和日版。题外话,站内的内容基本是建立在美版之上的,不过许多地方提供了对某个单词在两种语言版本里的对照。


Q:它有什么基本特点?是什么值得我花时间去尝试它?
A:没有对白,没有剧情,没有过场动画,也没有成形的世界观。退到底线来说,它所充分具备的要素只是作为SRPG类型游戏的优秀的能充分体现战略性的系统和难度。此外如果您不将眼光抬高到SGI工作站或是CD音质的话,它的画面和音乐也不会致人以为是负担和折磨的。


Q:除了基本特点,这个游戏还有什么值得一书的特色?
A:出色的美工画风,很能看得出制作人的认真态度。另就是最大可支持四名游戏者进行的同屏对战模式,这该算是一个早期的开拓性设定。比较有趣的是此游戏的隐藏秘密,基本上视作一个资料片也不为过了。具体情况将会在相应的栏目中给予介绍。


Q:对了,说到系统,有什么游戏和他颇有类似?
A:VMJ(魔幻战国系列)。两者有不少神似之处,诸如六角格地图、以“召唤”为核心辅以一些其他手段的作战过程、较高的策略要求和广泛的“与人对战”思想的融合等。有理由推想Master Of Monsters是VMJ系列的原点形态,或者说是此类特征SRPG游戏的一个发端。


Q:那么,提到难度,比起现在的主流同类型游戏怎样?
A:比绝大多数都明显要高。对命中回避率的约束、对回复手段的限制、对消耗战(可以变相地理解为从量变到质变,做到了这一点的同类游戏算是凤毛麟角)思维的发挥是其难度的主要来源。另外,这个游戏也是不存在任何复活手段的,虽然允许随时SAVE,但只有一个存盘槽。这样说大概更好理解:一次错误的SL可能导致之前所有Clear的关卡全部白费,当然模拟器可以助我们永远不去面对这样的悲剧。


Q:等一下,可能我将喜欢上了这个游戏,你能不能提供下关于这个游戏的续作的消息?还有就是能不能在其他地方找到关于这个游戏的资料。
A:这里是MoM系列的官方主页。不过事先无责任地对新作有这么一句评价:“机能总是代替不了美工”(灵长动物曰)。另外,点击这里可以查看也许是全球内容最完善的综合游戏资料库网站GameFAQ上的一篇相关英文心得,其中比较有价值的内容是一些CODE。


Q:我想我已经大抵明白了我可以从什么地方感受到这个游戏的乐趣。但是为这样一个包装简陋的游戏作专题也没有什么可能使其回光返照,其意义何在呢?
A:没错,这个游戏虽然有这样那样的优点,但整体来说的确是许多后来的名作不因缺少了这些而沦为泯然之辈,而万兽之王本身也不因这些而成为怎样的经典范例。至于这么做的动机,实是因为两种范畴的喜欢与欣赏而已。

继续谈几句吧。Master of Monsters是1991年发售的SRPG游戏,略晚于现今SRPG领域内的一大泰斗Fire Emblem系列的FC版首作,早于其同机种上续作Fire Emblem外传。没错,这部游戏没有什么成形的世界观,更不要提“举足轻重”的剧情演绎了。

不过有一句还是实话:Master of Monsters的战术设计、平衡度都已经超越了大多数晚辈。

这里仅聊几句平衡度,您可以从万兽之煲栏目和入门篇2里提到的伤害算法里看出,不同的兵种之间,布置了严谨、合理、丰富又不失适量变数的微设定造就了其间相互牵制、相互依存与相互独立的网状关系,没有什么兵种无用或是过于强大(LV4龙王的确是“最强”,但培养出一个龙王所需的EX足以培养出许多个其他LV3兵种了,说到底还是少数精锐和整体合作的区别而已,况且任何所谓的精锐想要凭一己之力横扫哪怕一区域的敌人在这游戏里都是行不通的)。且融合天时、属性、EX等其他设定,同样的对战双方,利用并不极端的不同战术、时机就可以打出完全相反的结果。实战经验越丰富,就越能深入地感受到这些。

好吧,先到这里为止。回到正题上说,希望公子可以从这个网站里找到自己希望找到的东西,就这样罢,回头见。[笑吟吟地]


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