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湮没的史诗——奥伽战争
Written By——darkbaby
谨以此文献给所有热爱奥伽战争的同道!!

    红颜憔悴岁月摧!翻开2000年度的日刊FAMI通赫然发现九五年发售的SFC《奥伽战争2》(俗称的《皇家骑士团2》)依旧占据着读者经典怀旧榜前十名的高位!惚惚六年间Game业界已发生了翻天覆地的变化,多少风光一时的佳作如《DQ6》、《马里奥64》、《FF7》、《樱大战》等都已芳踪难觅,一家数十名员工的小公司制作的销量仅四十八万份的游戏缘何会有这样的号召力呢?!
    Quest早在FC时代便已加入了任天堂的开发者Party,据我所知只推出过两款由著名漫画《三目童子》改编的动作游戏,虽然反响平平但在FC后期劣作叠出的形势下亦属难能,进入十六位元时代Quest招募了一批才华横溢的新人,其中便有《奥伽》之父松野泰己。松野泰己在中学时代便酷爱欧洲中世纪的历史,并嗜好“龙与地下城”之类的AD—D小说。Quest宽松的工作环境很适合他不羁的性格,偶然的机会松野构思了名为奥伽(魔神Ogre)战纪的SLG战棋游戏的计划得到了公司高层的赏识,两年后的一九九二年基于奥伽战纪第四章为框架的《传说的奥伽》(《皇家骑士团1》)推出并取得了二十七万份的销量,这对一家小公司和业界新人来说都是极大的鼓舞。
    续作的推出却整整过了三年,原先松野泰己想沿袭前作的系统制作记述塞提基内亚五勇者战史的第三章故事。其间松野去东欧旅行了数月,目睹了南斯拉夫波黑战争中种族虐杀的种种惨状,心灵极度震憾之余决定将原先的构想作重大修正,并将这段史迹定位于奥伽战史第七章,他认为原有的系统已不足已表述自己独特的理念,决心采用全新的模式来诠释。由于前作在MARIO-CLUB(任天堂对游戏软件质量的专门评估机构)获得极高评价,任天堂在技术和资金等各方面也提供了支持。九五年秋初,堪称史上最完美的S.RPG杰作《奥伽战争2》终于面世了。情节、系统、画面、音效无论哪方面都属完璧,突破了前作的范畴而达到了新的高度!
    松野泰己为自己二十八岁的生日献上了一份值得永远回味的厚礼!《奥伽战争2》获得了FAMI通三十四分的殿堂高分,累计销量比前作也翻了将近一番。如果单纯以销售数字衡量在日本本土发行的一千五百余款SFC软件中应该排在百位以外,而以游戏质量和玩家的客观评价而论这款能当之无愧地跻身于前十名。一作以独特的战斗系统和神秘的中世纪宗教气息博得了玩家的青睐,二代则成功实现了自我的超越,甚至可以说创建了许多全新的游戏理念,把SLG游戏模示提升到了前所未有的境界。同时融合了RPG的叙事方式,巧妙借鉴了电影镜头的运用手法,对于《奥伽战争2》个人以为用“神品”来冠之绝不为过,在游戏史上这样近乎完美的作品极其罕见!
    藤原纪寿的人物插图设定功力深厚,充分展现了中世纪的独特氛围。而从音乐的角度也足以证明Quest对制作游戏一丝不苟的严谨态度!数十款绝大多数为全新制作的配乐向玩家展现了战场的恢弘激扬,皇家殿堂的肃穆庄严,废墟古堡的阴深恐怖。无论是姐弟的生离死别亦或是故友在战场的再遇都令玩家顿生身临其境之感。我最难忘Bad结局时,主角环抱着弥留之际的姐姐卡秋娅伤心欲绝,背景音乐凄婉低沉渐至细微不复可闻,将情节渲染到了极致……系统在继承了前作核心基础上有了大幅改进,战斗进行了一定程度的简化以提高亲和力,如果细心加以品味其转职系统和道具系统也可圈可点。最后便是游戏的灵魂部分也就是该作品最高明之处——情节设定!!真难想像一个二十八岁的青年人能勾勒出如同《荷马史诗》般波澜壮阔的篇章。在此前后绝大多数的SLG 、RPG游戏叙事手段都十分保守呆板,玩家好象是在观看粗陋拙劣的舞台剧,而《奥伽2》所表述的内涵却极其深邃。由一对姐弟复仇的事件引发了导致改变整个大陆历史进程的传奇篇章,全篇高潮迭起令人欲罢不能。制作人的意图就是想让玩家用观看历史影片的态度完全融入游戏之中。松野泰己对游戏电影化的理念和当时任天堂旗下当红软件大厂Square不谋而合,这也促使他日后选择了另一条新的发展道路。
    《奥伽战争2》完成后,松野泰己在接受专栏记者采访时也不自禁地表露出了自得的心情。他透露续篇将会两年后推出在任天堂新一代主机(N64)上,希望会有更大的突破!故事则暂定于一代发生地塞提基内亚大陆上相当于奥伽战纪第六章的内容。几乎同时Square和他发生了秘密接触,一切都在不为人所知的情况下悄悄进行着,就在次年一九九六年元月(Squaare宣布加盟索尼PS前一个月),松野泰己突然带领几乎所有原《奥伽》制作组的成员集体跳槽至Square,这对Quest这一个本来就不大的软件商来说几乎可称得上是毁灭性的打击!
    《奥伽》制作组的成员不但是Quest的技术核心,其综合水准绝不逊色于任何厂家的开发团队。Square后松野泰己便着手开发《最终幻想战略版》(《FFT》),日本有人将《FFT》称为影之《奥伽战纪3》。愚以为还是有些道理的,《FFT》绝大多数的东西都是和《奥伽》一脉相承的,只有召唤兽和后期登场的《FF7》主角克劳德才让我们联系到《最终幻想》,虽然推出时间有些仓促,《FFT》仍不失为一款证明了原《奥伽》制作组成员雄厚实力的佳作。最大的缺憾是由于PS内存的限制战斗中敌我方个自都只能出动五人而显得缺乏魄力。《奥伽》加上《最终幻想》的结果这款软件创造了S.RPG史上最高销量,轻而易举地突破了百万大关。这一切也应当归功于Square成功的商业宣传,松野泰己也一举跃升为可比肩坂口博信等前辈的业界名人。一九九九年松野泰己再度推出了全新的AVG大作《放浪冒险潭》,虽然销量不过四十多万,却得到了业内人士的一致好评,FAMI通甚至给予满分(40分)的褒奖。总的来说这款游戏毁誉参半,世界观依然继承了松野氏营造的晦暗凄凉的末世氛围。加盟Square后的松野泰己虽然放弃了一手缔造的《奥伽战纪》,却因此得到了原先在Quest时可能永远无法企及的巨大成功!
    失去了松野泰己的《奥伽》又会怎样呢?!《奥伽战纪》原本不过是一个萦绕在青年企划者脑海中的奇幻故事,松野泰己甚至可能仅仅粗略地架构了章节而并未留下多少可供参考的详细资料。Quest如果想将作品延续下去将不得不一切重头开始,更重要的失去了多年来招募的技术精英决非旦夕可以恢复。许多业内人士都认为《奥伽战纪》将会和历史上许多因不同原因而消亡的名作一样无声无息地退出人们的视线,但Quest却并没有放弃,由于得到了任天堂的不懈支持,沉寂两年后,由原参与过《奥伽战争》一代开发的常务取缔役德川诚挂帅宣布开发N64版《奥伽战争3——王者之风》。见到最处开发画面时笔者心头热血沸腾,伟大妖术师沙拉丁,前帝国四天王之一的迪波尼亚、圣巫女艾夏等一连串阔别已久的熟悉名字更令我幽然神往。当听说将融合1代战斗模式和2代交待剧情手法等要素进行开发时我不禁暗自叫好,往日一直因2代的战斗过于简单而觉得不过瘾,所以对将集合两代所长的最新作。
    这个最终名为《奥伽战争64》的游戏令人大失所望,这时我才醒悟到原作者松野泰己的退社那一刻起便已标志着这一系列的终结,现存的仅仅是名实不符的躯壳而已!德川诚的才华无法跟被坂口博信誉为“天才”的松野氏相比,两者的世界观也存在着极大差异。《奥伽战争64》只能是一味模仿前两代作品的奇怪克隆体,情节交代张驰失度,流于形式。例如中盘时主角马格那斯的父亲匆匆登场很快就意外身亡(BadEnd)明显抄袭了前作卡秋娅姐弟对决的那段悲情戏,草率的交代使玩家无法体味到丧失至亲时的那份切肤之痛,相反产生了哑然失笑的滑稽感觉。最要命的是该作品完全丧失了前两作备受推崇的“自由度”,前作分支情节丰富多变,往往会产生多种不同的结局。而今作中的选择仅仅是仲间人物发生变化,对结局却没有丝毫影响,这样就缺乏令玩家深层次发掘隐藏要素的兴趣。对于战斗系统的设定很多人都有微词;龙言语魔法威力过于强大,所谓的合战模示形同鸡肋…音乐方面也几乎使我怀疑Quest的诚意。十余首新曲竟没有一段给人留下印象的。唯一稍令人宽慰的是借助了N64强劲的机能图像质素比以前作了极大提高,但在演示元素魔法时画面还是出现了不应有的破碎现象!凭心而论《奥伽64》决非劣作,Quest为此还是苦下了一番功夫的。但可能是前作过于成功了,也可能是玩家的期望值过高,这款作品的市场反响远不如任天堂和Quest所预想的那么强烈。次年推出的NeoGeopoket版《奥伽外传》也没有引起市场关注。以上两款游戏证明了在失去了松野泰己等一批人才后Quest无论在创意和技术力等各方面都已今非昔比也,这是商业竞争所造成的悲剧。松野泰己为实现自身更高的理想而做出明智选择这固然无可厚非,而Square为私欲而采取“挖墙角”的手段则实在有欠光明!
    回首往日,我们不得不为史诗般的《奥伽战争》系列作品所具有的丰富内涵而极尽谀美之词,也为极度失落的Quest扼腕叹息。现实是史诗已经完结,虽然今后还会有《奥伽战争》名字的作品不断出现;对于我,对于广大热爱《奥伽》的玩家来说,那不过是另一段别样的幻梦!
 

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