与我们联系 我要投稿 加入收藏
 
- 本站首页 -
- 游戏研究 -
- 攻略荟萃 -
- 游戏修改 -
- 工具软件 -
- 本站论坛 -
 
史克威尔经典25
Written By——ffonline Kevin Leung
翻译:天幻 fantasy8310

原文来自FFONLINE, 翻译略有删改
我翻译本文的意图是让大家更好的了解和回顾SQUARE的精华,本文出自一位欧美玩家,可能他的评比与大家的想法有一点出入,仅供参考。文中提到的某些游戏我也没玩过,所以在翻译上会有所误差,如有出错,请大家多包含。:)

*注:本文部分由天幻网的Ovelia翻译

露珠灵境
(以下简称TOF)
让我们回到2000年,冒险之年。按理说,低龄化的TOA本应在去年与其它被遗忘的游戏一齐消逝。它既不像《玛娜传说》一样COOL和有内涵,也不可能拥有《超时空之轮》的期待度。难道是另一个《武藏传》?零售商们也很难推销其原声带。但这对小兄妹仍能克服劣势并成为SQUARE近期最为另类的游戏之一。
两个吊儿郎当的英雄RUE和MINT初次在卡罗那镇偶遇对方,两人都在寻找神秘的DEWPRISM,一件能够改变他们命运的神器。

(虽然没有惊人的销量,TOA仍能使人找到乐趣。)

武士之刃
(详见《97格斗天书》)
本作重点在于一击必杀。问任何一个玩过武士之刃的人都会告诉你这是最具现实主义的格斗游戏之一。你不能只靠用武器乱砍乱刺一通。对决时应沉稳而多思考,一朝失足将成千古恨!
如今来看,次作也显的有些陈旧:他不象VR4般精良,也没有魂之利刃的华丽技巧。但他发行的当时,却比一些街霸模仿类作品更具创新意识,还不止一点点。Akira Kurosawa(制作人)应当以此为傲。

(最好的日本武士格斗游戏!)

沙加开拓者2
《沙加开拓者2》是著名的“《沙加》系列”的最新作,SQAURE的第二大系列。很少有游戏能够描绘百年历史,年幼的GUSTAVE十三世继承了父亲的王位,但在被揭露了并非皇室血统而被赶出了菲尼国后,他只有不断成长以证明自己的能力。第二条剧情主轴讲述了WIL的故事,一个年轻而又勇敢的探宝者。GUSTAVE和WIL的冒险路程将有多次交织而这也正是多视点系统的特点之一,是你能够融会贯通整个冒险历程。对于玩家来说,最吸引人的的就是GUSTAVE家族三代人及他们各自在时间长河中所扮演的角色。如果SQUARE继续挖掘这庞杂而又有深度的剧情,相信《无尽沙加》一定是令人期待!

寄生前夜2
自《寄生1》的事件发生已有3年了,我们的主角AYA现在成了顶级机密组织FBI分局M.I.S.T的一名成员。我想他们最有价值的资产是...?她自我复制,认为正是我几乎是轻而易举地中止了他最后的MITOCHONDRIA计划。这场战争毁了我的整个生活,就在我真正搞清楚自身之后。寄生2以AYA被派去调查一种可知的变种NMC为开端,一个在上次事件中存活下来的变异怪人,而那正是我从未接手处理过的。你所不能想到的是,不要搞混你的基因。

前线任务3
当你作出军事策略时会发生什么,政治阴谋,还是有把装甲坦克当早餐的巨型机器人?在前线任务3这一切将得到完美再现。如果你喜欢真实的角色,当KAZUKI和RYOGO揭开YOKOSUKA JDF基地爆炸事件背后的迷团时,你将有身临其境的感受。

(游戏感觉:TOM CLANCY版的高达)

SQUARE雪藏之作:Bahamut lagoon(1996,SFC) 圣龙战记
在SQUARE的SFC时期末,策略RPG仍然大行其道:当任天堂的火焰纹章系列占据市场之时ATLUS推出了〈皇家骑士团〉。而SQUARE的回应就是〈圣龙战记〉,是款从没有人玩过的最好的游戏之一。玩家从喂养一群龙并为其配上装甲以加强力量开始。当圣龙们为空中制霸权而战时,你必须集结地面部队并以智谋来击溃敌军。另外还加入了一些自FF6以来极为华丽的2D图象,而你则是最后的赢家。

(说起来也真是可惜,这款SQUARE96年的SRPG大作遭任天堂的陷害而销量惨淡,很多人根本不知道此作。这也是SQUARE与NINTENDO拆伙的导火索,SQUARE投奔SONY,97年以《FFⅦ》确定了PS在业界的地位,NINTENDO从此少了这个以前最好的第三方厂商,最得力的助手。一个字,棒!)

最终幻想Ⅲ
如果只提一款值得朝拜的8位机时代的最终幻想,那就要数《FFⅢ》了。事实上,这也在很大程度上是因为《FFⅢ》确立了系列的核心概念及这个我们所崇拜的标题。他所带来的种种革新对于现代家用机RPG来说就是一种典范:多变的专职系统,隐藏任务,高度的可玩性,精巧的迷宫设计,极具深度的剧本,细致入微的图象与配乐。人们未曾预料的是,多年以后,我们仍然在谈论莫古,召唤兽,和那个脾气暴躁的老头CID。无庸置疑,《FFⅢ》在这个榜上应占有其一席之地。

(系列中要求最苛刻的一次惩罚?)

玛娜传说
想象有这么一个充满童趣而又似真似幻的世界,而你正置身其中。玛娜传说就是这么奇妙:在一个充满幻想的广场上,故事书被赋予了生命,而那些你信任的朋友们则与你形影不离。作为传奇的圣剑系列的第四部,制作人试图创造一种与过去完全不同并引入了全新概念的系统,如创建大陆和动作编辑。按照对话的不同而选择剧情以完成游戏,一切都是非单线程发展的。这款作品无论是成功还是离原有路线走得太远,这都由你自己来判断。但是有一点是肯定的,心急吃不了热包子。老实说,谁又能抵挡的住她的魅力呢?

寄生前夜
一直以来,我最喜欢的一部电影就是RIDLEY SCOTT CLASSIC,ALIEN。她阴暗而又压抑的风格令我是如此的着迷:画面骤然静止不动,周围是死一般的寂静。女主角(RIPLEY)孤身一人与那些危险的寄居于人类社会的异形掠食者作斗争。而这个主题与寄生前夜也是有着异曲同工之妙。根据HIDEAKI SENA的同名小说,游戏中AYA BREA被置身于对抗一个叫EVE的未知杀手。对于异形,一开始你并不知道敌人藏在哪儿,这也正是动物的天性:我们人类对于自己无法预见的事物会产生一种恐惧感。另一方面,恐怖的自爆者和深深寄生与我们体内的突变异种给了我们一个可怕的暗示:也许我们更应该关注自身并担心自己体内是否也寄生了什么。

保镖
像我这样的老一辈玩家应该还记得有一段时间横版动作冲关游戏是当时的王者。回到80年代,那时至少有两种主流流行文化:中国功夫和日本忍者。哦,我们如今的思想怎么会这么容易地就被忍者神龟,双截龙之类的所腐化。恩~还有BAD DUDES(?)(直到今天,我还在困惑我是否是个实足的拯救总统的坏小子)所以,当SQUARE宣布了第一个PS2作品保镖时这真是个天大的惊讶。《保镖》固然是属于那种类型但并非是上乘之作。华丽的开场和爆炸性的精美画面立刻就吸引了你的注意力,让你沉醉其中。游戏中舞厅的喧闹很自然的让你联想到EHRGEIZ(?名字好象很熟)尽管画面还可以变得更精致,但《保镖》还是成功地让玩家为之惊叹,并利用SONY影象的技术为未来的娱乐业开辟了一条游戏电影化的道路。也许,像《保镖》这样的新生代的游戏能够重振那曾经在游戏工业上有过沉重一击的动作游戏。

(玩起来的感觉:最终幻想格斗版)

圣剑传说3
我为《圣剑传说3》而疯狂!!现在是,将来也是!虽然是被译作圣剑传说,但欧美玩家却把她看作是《玛娜的秘密2》。这也是我们被剥夺的结局。事情的真相是此作本应在北美发售。我很肯定并不止我一个人被欺骗了,当知道〈圣剑3〉和〈艾薇莫的秘密〉一齐被草草发售了事之后。让我来提个意见:〈圣剑传说3〉正式发售之后,她理所当然地打败其他同时期的作品,登上了16位时期的RPG王座。还不够吗?6名可选的讨人喜爱的英雄,色彩洋溢的精美画面,精致的音乐,可以和〈塞尔达传说〉媲美的高度的动作性:与过去的连接就像是BARNEY和朋友们,多线性的剧情和结局,与朋友们同乐而非独自冲关时的单纯的乐趣,那么多让人见了就想抱一下的小兔兔,所有这一切都让你感觉像是在品尝天堂的圣果。我恳求SQUARE能够有所补偿,在GBA上为我们到来一个随身版的《圣剑传说3》--培养新一代的圣剑er.

SQUARE雪藏之作:Rudre No Hihou 鲁多拉的秘宝
你喜欢实验不同的魔法并创造出意想不到的结果吗?你了解KATAKANA吗?这款游戏就是为你准备的。很少被提及,这款已被遗忘的SFC时代的RPG被称为《鲁多拉的秘宝》而深深压在GOOGLE的案底。

最终幻想
你现在还留着FF初代的FC卡带吗?有的话,那好,把你的耳朵凑近他,就会听到他说:“听者,伙计。在我那时侯,我们根本就不需要花俏的3D图象!你所看到的那些漂亮的动画只会腐蚀你的大脑!就像糖果一样!对你没好处。我们得把它踢出去,看——游戏性才是最重要的!如果你有一大堆经验值的话,枪刃和召唤兽还有什么用?唔~要做的事多着呢。咦,那是什么?绿宝石兵器?吓~ 就算绑住我的一只手,也能用杖把他给打飞了,这也算是BOSS?!现在,来给你点颜色看看。所以东西什么时候变得这么哈贵啊???我那时侯,3个金币就能买把剑,一根凤凰之尾,一架飞空艇,甚至还能在旅馆里做个美梦!你们现在的小家伙该知足啦,我们可没有CD-ROM那样的待遇啊。如果你打开FC,看到的只是灰灰的画面和几个滑稽的小人,那表明你的FC卡已经有问题了。天哪,你得把卡带拆开,吹掉里面的灰尘,一定要吹干净呀。说到这个,你干吗不帮我掸掉灰尘再带我去运动运动啊?说什么?然后再去听听真正的摇滚乐,而不是Linking Park的噪音。
Plays like: 你老爸的D&D再加上你弟弟玩的Lego。
这就是第一部最终幻想,还有什么好说的呢?没有她的话,我们就没办法在享受其它的SQUARE的游戏啦,不是吗?

超级玛利奥RPG
他们又开始合作了,如果你现在还认为SQUARE和任天堂曾有过亲密的合作关系的话,就显得有些愚顽不化了。毕竟,《FFCC(FF水晶编年史)》已经有条不紊地的在开发中了,而同时《FFⅢ》的GBA复刻版也也公布了。早在16位时代时,他们确实合作过,并且创造出了一个小奇迹——《超级马里奥RPG:七星传奇》。桃子公主再一次不情愿地成为了Browser的俘虏(他总是阴魂不散-_-b)而当马里奥再一次出动时,他发现这次更费劲了,因为一把巨剑和七颗星星从天而降。如果要一个词来描述马里奥RPG的话,应该是“有趣”?而这也是所有任天堂游戏共有的特征。当你玩这个游戏时,很明显Square吸收了Mario世界里的一切细节,然后以SQUARE的招牌方式来表现这个多彩而有迷人的冒险世界。马里奥RPG是那个时代两个电子游戏最强厂商合作的最好的结晶之一。而我们现在所能做的只有祈祷任天堂和SQUARE能够再一次合作出好的作品来。在不久的将来会出现《口袋妖怪RPG》或《银河战士RPG》吗?
Plays like: 比《路易公馆》好多了的游戏。
Square真正能把游戏做得很好,然而任天堂却好像总是在重复自己的创意。依我看来,这不仅是Mario整个系列的一次变革,跳出了原有的框框,而且玩起来也很有乐趣。里面还有一大堆的迷你游戏以及秘密,这正是Square创造最终幻想未来的大方向。

圣剑传说2
三人RPG,在93年,这些次占据着我的脑袋,无异于脑癌而置我于死地。三个人同时玩同一个RPG?开玩笑!真是前所未有,让我不得不对她魂牵梦饶。于是在一个艳阳高照的下午,我怀揣着一盘《圣剑2》到我死党家,他也那出分岔器和我同乐。这事情很快就传开去了,所以你就可以想象,6,7个小孩挤在一间起居室里,把手柄传来传去,在电视机前面挤在一块儿的情景而现在我一想起这种温暖的感觉,就变得歇斯底里起来,好像又听见某个声音在说,“你玩够了没有啊?我要做那个女孩!!?”我们一直玩到父母亲把我踢出屋子为止,《圣剑2》的感觉总是那么爽。不过,不知你和你的朋友有没有像筏木工人砍树一样地来猛砍那些巨大的BOSS啊?真是无价的经历。当我一想起那些疯狂的时刻,我总忍不住想,可是总觉得,现在的游戏,好像少了什么。你有没有注意过如今的一些大作,像CS,漫画英雄对CAPCOM 2,任天堂明星大乱斗,虚幻竞技场,魔兽争霸3等,他们都是好游戏,但他们有什么是共通的呢?他们都是多人竞技游戏:总有人会成为赢家,也总有人是失败者。这也没什么不好,我就曾在街霸中得过PH.D,这类多人竞技游戏也就是一帮人共同冒险和拯救世界,就像圣剑传说2。
Plays like: 有着哥布林,魔法,龙和三个天真的孩子的团队比赛。

最终幻想Ⅴ
开门见山地说吧,在北美,《最终幻想Ⅴ》就像那个安静地躺在你妈妈侄儿身边的堂兄一样。你意识到他的存在,可是你并没有真正地遇到他。与FF其它各代相比,FANS们也早有决断:她不象FF6那样广受欢迎,也不像FF4那样有先驱性。可怜的《FFⅤ》,可怜的《FFⅤ》。假如你能够在欧美的市场早些发售的话,我想,就应该有更多的人能接受Bartz、Faris他们的怀旧式冒险历程了。我想也许你会庆幸,Square并没有给你贴上一块什么“最终幻想特别版”奇怪标签,再拿去给美国的玩家们。可是不要烦躁!你在很多特别的方面,为这个伟大的系列贡献了不少功勋。你给了Boko,这只可爱的陆行鸟以第一次的出场机会。你终结了那可怕的“寻找水晶”的老套剧情。还记得你把转职系统发扬光大了吗?即使是那满街都是的勇者斗恶龙也想来“借鉴”你呢。更加不要说那永远的Gilgamesh了。那都是些很伟大的成就了,孩子。呵呵,你都已经长大了,要去上大学了,可你自己还不知道呢。也许你会碰到你命运中的好女孩呢。《最终幻想Ⅴ》,我们真的为你而感到光荣呢。
Plays like: 一堂RPG历史课。
随着时间的飞逝,我突然明白了,我自己走来走去找敌人,原来是为了练级。而那永远看不到尽头的职业转换使整个游戏的系统更有深度了,使得你的角色更加的多元化。而当你到了选择那些传说中的武器的时候,那种兴奋感是不可言状的。

放浪冒险潭
假如《最终幻想》是暑期上演的大片的话,那么《放浪冒险谭》则是一部要静下心来看的艺术片。在游戏界里这是一个很少见的例子,能够把游戏的叙述和极高的游戏性融合得那么完美。不过有些事实我们还是要去面对的:这个游戏被很多玩家避开了。这就是现实,而对我来说这显得多么的荒谬。在众多玩家轻蔑的眼光之下,有时候我真的觉得,自己是世界上屈指可数的喜欢这个游戏的玩家之一。不管你们怎么说,我还是接受了这个事实:一款RPG包含了如此优美如散文而又晦涩难懂如天书一般的对话。我们的智力确认了这么一种惊天动地的,没有其他的开发者能够复制的理念。当人们问我为什么游戏能成为一种艺术品的时候,我毫不犹豫的立即去向他们描述《放浪冒险谭》这一款游戏。评论家们除了赞扬就没有别的了,打出的都是接近满分的成绩。就从开场的片断开始,我们就被一种如油画一般,沉浸在阴冷的影子和戏剧性的光影效果之中的景象所打动了:“大气的”这个词明显力量不够。Ashley和那个罪恶般令人兴奋的Sydney把他们的台词用一种我在游戏里从没见到过的,却又令人信服的细微的动作和身体语言,展现在我们面前。那些并不是3D的模型,我的朋友们:他们就是真的演员。而当你看到了那些和谐的元素组合在一起的时候,那如钟表般准确的游戏系统,那些富有挑战性的谜题,在用现代游戏17年的历史上最优美的词句支撑着的,最精美的故事,那个时候你准会像被雷电击中一样。那真是一种乐趣。那不仅是乐趣,而且已经能用“经典”来衡量了。呵呵,把它放到2010年开设的游戏课程作为必修课吧:)
如果还有一个不喜欢放浪的人,我就会认为他根本没有给好的游戏一个机会。是的,这个游戏的确一开始有点混乱,可是还记得这句名言吗?“没有付出就没有收获。”这可不是那些随意使用的,像爆米花一样的,能两分钟就使你玩得开心(充其量只是神经上的刺激)的游戏呢!闭上你的臭嘴吧。这是一场真正的体验,需要的是时间和耐性。相信我。我希望新老玩家都能够接受它,仅仅是因为,它是一个里程碑式的成就。而又有谁知道,Square也许会推出续集呢。这场等待会变得很难熬。来吧,一起来期待续集吧!是的,就我们五个人。
Plays like: 合金装备+莎士比亚
该从哪里说起呢?令人吃惊的RPG的本地化程度,前无古人。他会使你怀疑,这究竟是不是真的从日文翻译过来的。放浪冒险谭编织出一个庞大的,错综复杂的,关于人性和灵魂的故事。对与错,正义与邪恶之间的界限变得模糊而且灰暗。那意境简直是完美的。开门的时候你真的会犹豫……放浪冒险谭是一个神秘,魔法,冒险的混合物。

SQUARE雪藏之作:Einhander 独臂战机
回想一下那些最经典的射击游戏:宇宙巡航机,雷电V,R-Type Delta,Radiat Silvergun,还有Ikaruga,这些令人为之惊叫的作品。好了,我会回击你们这些雅达利拥护者的。我打赌SQUARE的《独臂战机》还没在你们的雷达上出现吧。我有一个爱好就是蹲在二手游戏柜台前,看能否翻到什么“宝藏”来。正巧翻到了《独臂战机》,于是我决定要试一试,即使对它还是有疑虑。我的意思是:史克威尔做RPG,而不是STG。这部游戏能有怎样的水平呢?哇,我根本就没作好准备会如此之震撼!自从魂斗罗3以来,还是第一次玩到这么令人上瘾的游戏。:外星大战!首先吸引你的是那精美的画面,拥有60帧/秒的流畅度。不同的速度,可以让你能在穿过敌机时,拥有多角度的观察视点。很棒的手感。我提到了那邪邪的,节奏感极强的电子音乐吗?打开你的音响,尽情享受吧。还有那个特别的机械臂,能够装配不同的武器,对特定的BOSS也有奇效(我是在说死之接触)。说起那些BOSS,他们并不只是庞然大物,也很特别!在星球大战中也从没见过这样笨重的恐龙。那么难度呢?机身不用升级,第一关只是热身操——这游戏真是哈难。如果你能在那些能够打掉你机身一层漆的弹幕中找到一个可以躲避的可爱的小点,而这也正是你对乐趣的定义的话,《独臂战机》就适合你。或许你有自毁倾向。但说到《独臂战机》,你得有足够疯狂的技巧。所有这一切都显示了SQUARE确实有制作其他类型作品的天赋,而证据就在这儿,正用激光炮对着你呢。我还能说什么?我爱这款游戏,你也得尽快找来玩玩。偶也一直在挑战自我,以突破原有的记录,得更高分。天啊,还是在为得分而玩吗?还用的着为分数而玩吗?

最终幻想Ⅹ
早在发售之前,此作就已经让你浮想联翩:不管怎样,《FFX》是非打不可的~
...
一句话,SQUARE还是在PS2上发售了此作。
分析家们认为未来电子互动娱乐业将占到整个娱乐业63%的份额,而《FFX》登陆广受期待的PS2平台,也必将使SQUARE在这个领域进一步站稳脚跟。在这片SONY的天下,如果你认为《FFⅦ》是以前风头最健的话,FFX则是继承了这一点并将之带入到一个更高的领域。游戏有引以为傲的活生生的角色,出色的声优演出,全3D背景,还有令人乍舌的画面效果。在千禧年会之后的两年,FF FANS们已领先地玩着天作,而SQUARE的同类对手们还在互相纠缠。

PLAYS LIKE:FFX是那台全新PS2来你家的真正原因

时空之轮
有时我想日本的那些游戏开发商可能都疯了,他们到底要过多少时间才能让我们玩到心爱之作的续篇?抓狂中。。。到底要过多久才能使他们意识到他们本是有能力的,我也搞不清楚,就是为了赚钱?让我们来想象一下他们在办公室中典型的一天:
老总:“好吧,来开个简短的今日会议。”
制作人:“当然,尊敬的董事长。似乎玩家们一直在要求出《FFT》和《时空之匙》的续集。”
老总(沉思中):“不行,恐怕今年是不行了。如今我们所处的这个市场需要一些不同的东西。尊敬的制作人,(版口博信?^-^)我在想让你做一个园艺模拟游戏,呃~,请顺便再给我带个火腿三明治过来。”
如你所见,不管是谁促成了《时空之轮》,Serge那充满幻想的穿越梦境及穿梭时空的冒险,最终满足了我们的请求。次作与当年只在日本发售并取命为RADICAL DRAEMERS的SFC互动小说的前作并无太大关联。不知你们怎么想,我对于一个完全的CT克隆作品还是挺满意的。另外,对于改写CASTLEVANIA游戏(?)也让我感到不知该说什么好。当然,我期待的并不是一种只是由全新的画面,音乐,操作所带来的强迫的,惯性的喜爱之情。和大多数人一样,在情节的中段我也是麻木地握着手柄(梦游状)直到最后游戏才一股脑儿地将包袱抖了出来,这手法似乎足以把西区克柯也给比下去(。。。)真是令人意想不到。
尽管此作有许多值得称赞之处,但是在玩《CT》时所得到的乐趣感以及玩《CC》时的刺激感之间仍然存在着一个奇怪但不可否认的矛盾点...

最终幻想战略版
接着就是FFT如何脱颖而出的传奇她可能是有史以来最被S*RPG(却有着最完美的日-英翻译)在入选PS经典游戏合集后,次作就一传十,十传百的传开了,并在不断壮大的FANS群中获得了广泛的肯定,并受到如此热情的支持。因此,松野泰已也准备在GBA上推出FFTA,我确信这在业界无论对玩家还是制作人而言都是具有很深刻的意义。似乎人们总要等到东西丢了或是在E-BAY被拍卖了,才才开始懂得珍惜。宽恕我吧,JONI MITCHELL :)

PLAYS LIKE:电子互动版的象棋(对FF世界观的重视再现)

异度装甲
许多玩家不得不包容的来忍受《异度装甲》那苍白的操作设定以及Super Evanerlion Bros(?).机甲的设计一般,但在剧情与机甲战之间的反复转换则又完全是另外一码事。当操作着你那巨大的钢铁机甲时,即使是最微小的突变型都能使战斗取得胜利。走出机甲将使你变得极为脆弱,可能在你连一步都未移动之时就被那些机械的庞然大物给踩扁了。游戏中的墙壁及建筑物经常会挡注视角,BOSSS的设计极为不平衡,可笑至极。还有那些机械修理工们,感觉就是根本没用。为什么战斗中我不能修复其他的机甲或是给他们补充燃料?为什么有些机甲更容易冲锋陷阵,以求达到极限等级?设计那些似乎毫无帮助却只会恶化游戏性的香草味(无用?垃圾?天使之翼,就是他)修理工的初衷是什么?两套战斗系统并没有使游戏变得更精彩。还有,对于JEBUS的感情,有人把那些动画合起来过吗?或是剪辑镜头?那个同步的语音真令人听了感到不舒服。其实,《异度装甲》就是一个典型的例子:为了形成某种具有艺术价值的外观而辛苦创造出来的作品。期间还有野心勃勃的意图。在我还上大二的时候,我的艺术课教授会看着我的画,端详一会儿,然后又回去批卷子。难道是画得过于复杂了?最后,他说明了,要懂得简化,简洁明了。他说的是对的。
在你按发送键之前,请试着从我观点的角度来想一下。不要以为我没有试着来喜欢这款游戏,不管你信不信,我确实是卖掉了我的FC以及所有卡带来将这快“稀有的宝石”倨为己有。我并不常玩FC游戏,但对这笔交易还是十分满意,我还有XENOGEARS那张出色的原声大碟。但我认为你们还是片面的看待了她,我们应当严肃地,重新思考《异度装甲》。很明显,我的声音是微小的,因为《异度装甲》拥有一大批追随者,在这个排行榜的前十名中也争得一个值得尊敬的地位。这款游戏竟然敢于推翻我们传统文化中认为是正当的内容(至少对于还处于青春期的少年来说)我不记得上一次是哪个游戏中让主角们一丝不挂地就这样站着。说到底,我敢确信地说有玩家为了满足他/她们的恶趣味,一定会不经意的至少玩XENOGEARS一次。尽管我认为她的成功并非完全,但我仍庆幸自己能拥有这样一款作品。导演(或作家)高桥哲哉向外界透露《异度装甲》的出版发售被不可避免地冲击过,而且当时也没有足够的时间将以前计划好的内容全部都加进去,一些内容只好在强制的最后期限之前被删节掉了。由于对最后的结尾并不是十分满意,高桥哲哉提出了制作REMAKE版的想法,并透露了要做一整部宏大序章的计划:一部与前作有着相同宇宙世界观设定的史诗系列,并将以新的公司商标“MONOLITH”来连续推出以《异度传说 一章》开始整个剧情的发展将发生在《异度装甲》几千年前,高桥哲哉保证说这次故事的精彩程度会超越前作。在这整个计划中,《异度装甲》被定为是第五章,而且必定会在某台次世代主机上重生,以此弥补原版(98年)所以曾被忍痛割爱的部分。对于这一点,现在要说XENOGEARS会发生何等的变化还为时过早,但是一个崭新的,进化乐的《异度装甲》正是那些已死心的FANS,包括我在内,所期待的。

PLAYS LIKE:机甲的福音颂
如果你只是大致的完成了游戏,而没有深入去读懂其中深重的宗教术语已经一些情节上的小缺陷,那你将拥有一部足以匹敌任何小说的故事。对于游戏中那些宗教的废话我是一无所知,只是看到其本貌:一个关于星球历史,以及一个瘸腿反英雄命运的十分吸引人的故事。
其实,我并不崇拜这款游戏,我不是那种喜欢跟风的人。《异度装甲》的剧情是如此的深刻,让我真有点儿摸不着头脑。。。因为,说实话,直到现在有些地方我还没有完全搞懂。而你知道吗?这也是这款游戏的伟大之处 :)
你这个小傻瓜~
好啦,就说到这儿吧。

最终幻想Ⅳ
我觉得不应该延续地认为《FFⅣ》是系列中第一部广受欢迎的作品。正是这款游戏是我形成了现在的风格。FC的FF与SFC上的FF两代作品之间的差距就像东非大裂谷一样。现在我11岁,也开始反思,《FFⅣ》真是太棒了,不能简单的将她视为仅仅是续集。而我也想清楚了,反思自己以前那种对任天堂盲目,幼稚的崇拜。不过,你确实应该试一下《FFⅣ》,真的很出色。
看到这里,我想所有老一辈的玩家都会涌起一股温暖的感动~,而此时你(新一代玩家)可能还在忙于收集游戏,我想有可能的话你们确实应该回到那个时代。记得当时《FFⅣ》的这种叙事被认为是极为新颖与刺激。91年,电视游戏业已经脱离了那种“提倡继承,反对创新”的思维模式。那时侯,我们的游戏英雄都是品德高尚的人,严肃得像射出的箭一样,而且外形看起来都差不多。所以,第一次玩《FFⅣ》时真是一次特别迷人的经历。让我们停下来想一想,实际上,设定Cecil Harvey这样一个角色,我们扮演的是一个尚寸有良知的反派角色。请相信我,这足以颠覆我们传统的设定模式。
关于《FFⅣ》,还有一点值得注意之处,却又很少被提起。作为一部具有历史意义的继承性作品,《FFⅣ》代表了8位机(SFC?)时代“剑与魔法”作品的颠峰--是其究级形态。是角色们在队伍中各尽其能的时代,你们都明白我的意思吧:Kain和Cecil擅长近身搏击(痛击了7个PP?)Rosa精于回复魔法,Tellah是个施法者,Rydia则是个召唤士,男性角色冲在前排,女性角色在后排支援。YES,真正的信徒们,如今这种思想也像渡渡鸟一样流行,后来制作的每一部《最终幻想》都会强调一种新的角色成长系统,无论是以专职系统,魔晶石系统,还是晶球盘系统的形式来出现。但也不要误解我的意思;有时我也希望这些日趋完善的RPG游戏不要变得那么快(其实,是我自己比较懒~起来奋斗吧!)FF4真的就是玩家们的《指环王》,因为她还要遵守那些条条框框,将我们所期待的作品变的陈词滥调,千篇一律。《Suikoden》《格兰蒂亚》《星之海洋》《荒野兵器2》(WILD ARMS2)这些游戏,至少在某一点或别的方面,是深深根植于,得益与《最终幻想4》之前所引起的如此大的影响。

PLAYS LIKE:角色扮演类游戏的先锋
我想我可以大胆地说,如今所有家用机上的RPG游戏都是在一定程度上试图模仿FF4十年前所拥有的成功要素。实际上,这款作品如今仍然在对后辈们起着榜样的作用,而且现在无论你玩什么游戏都能从中找到一点FF4的影子,不是吗?

SQUARE 雪藏之作:Romancing Saga3 浪漫沙加3
在北美,《沙加》系列也许是被提及最少的游戏了,尽管她有着优秀的画面及丰富的职业系统,整个系列做的也确实很经典,但还是缺乏认可度。,包括95年在SFC上发售的《浪漫沙加3》也不例外。被FANS们一直推崇为系列最高作的SAGA3,成功的融会了复杂的,多线游戏性以及主流元素,SAGA3有着在其领域十分少见的异常完善的系统。
与《时空之匙》很相似的是,SAGA3中并不是随机踩地雷式的遇敌。你可以在场景中看到它们,并决定是否要战斗。然而马上就有了不同点,取代了传统的指令(如“攻击”)角色们可以在武器/魔法能力中学到“技”,“术”,多练所选的不同技能,将强化你的战斗力。技,术是在反复使用的过程中习得的,并能分配给其他队员。最后,即使是一个小小的强化调整也会作用明显。
我知道你想说什么,这还不是全部。指令输入模式:一种独特的游戏模式,最多可由6人组成的战略性攻击小组,将打出毁灭性的连携技。强大的多人连携技则是在多人策略战中,在某个特定场景下,面对某个极具挑战性的敌人时才能学会。正因为如此,沙加系列总是设计出激烈而华丽的临场战斗。而这也正是RPG游戏成功的必备元素。如果你还是感觉摸不着头脑的话,请尝试此作,你一定会由此在《浪漫沙加3》中开始一段不平凡的探索旅程

史克威尔之作:Tresure Hunter G 宝物猎人G
你来想象一下有这样一款游戏,拥有像任天堂的《超级大金刚》那样的时髦外表,同时又具备《时空之匙》(CT)的游戏性。再想象一下这款游戏集结了每一部知名RPG中轻松,愉悦的元素,并最终将它们都融合于自身,就像都放进一个巨大的游乐球中一样...好了,不用再梦想了,因为这款游戏就是《宝物猎人G》。作为SQUARE在SFC主机上发表的最后一部作品,《宝物猎人G》炫耀了其值得花5年时间,集当时之技术打造每一处16位画面。这一切都集中在一盘四四方方的卡带里:透明化处理,旋转缩放,CG渲染,智能插补。这些都郑重其事地说明了什么?这表明《宝物猎人G》在当时拥有极限的画面效果,并榨干了经典的超任机的每一滴机能。
经过那次激烈的争执后,这是几年来Red G第一次和他父亲(Brown)说话.他们上次相遇时,Red的父亲还是个无所畏惧的财宝猎人,他一直在寻找传说中的神器,称为OPARTS(Out of Place ARTifacts~)而现在,Red G则和他的同胞Blue G住在一个小村庄里,还有值得信赖的老祖父,他教会他们流传已久的挖掘财宝的艺术。而当某一天,有一艘神秘的飞船坠毁在遥远的空地时,祖父就带领着两个年青人开始了一段充满险情及神秘的奇妙冒险之旅...
那些在享受一道RPG大餐时半途而废,或囫囵吞枣的人可能会放弃《G》。而对于另一部分人,请静下心来体会一下这款作品,其实无论在哪一点上玩家都不用太过较真;从开始到结束,剧情的叙述所有的只是纯粹的乐趣。当你试者来玩一下,你将发现《宝物猎人G》就像是在带着你的心一起去兜风,而非敲着你的头,在对你说教。那么,还有人会对她说“不”吗?

期待之日 最终幻想Ⅸ
几年前,我有机会认识了一位叫Brian Glick的作家,他已同意了到大学外的一间很普通的公寓里来见我。他是一个游戏网站的成员之一,而这个网站上也有些有趣(或搞笑)的消息供大家消遣。在《最终幻想Ⅷ》发售之后,Glick与他的小组已经搞到了有关下一代FF风格设定的消息。是的,此作被设定为高度幻想化。是的,她将拥有超废(-_-b 指Q版)的人物形象。是的,戴尖顶帽的黑魔道士又回来了。所有的迹象都令人欢欣鼓舞——《FFⅨ》回归了传统FF的价值观。这真是天大的好消息,我是感激得五体投地(?!向SQUARE下跪~~)
但Glick他们不允许我透露半点消息。
“没关系”Glick耸耸肩,喝了口珍珠奶茶。手里拿着那一堆画稿和人物资料,但那时侯没有人相信这些是真的。
自从《FFⅨ》的第一张图片出现在日本的媒体上起,一些FF论坛就像闹翻了天一样,到处充斥着“开玩笑!”之类的责骂声,而这一切都只是源于SQUARE公布的Zidane和Steiner的傻乎乎的大头照。一改吸引年轻消费群体的趋势,这次史克威尔意欲把《FFⅨ》作为向那些在80年代末让SQUARE摆脱财政危机,并帮助她建立发展到如今地位的支持者们的衷心献礼。
与《FFⅧ》发售前的大肆宣传相比,《FFⅨ》的制作者们有意这么低调地抖出他们手中的牌,直到发售之前基本上没有透露多少资料。而对于SQUARE来说这是多么值得纪念的一天啊——根据官方统计的数据,《FFⅨ》发卖首日就销售了260万套,使其成为最为畅销的游戏。而当人们坐下来玩此作时,他们发现这简直是FF这个伟大的系列赋予他们的最好的献礼。她拥有PS上最好的画面,比以往更多的注解(无论是FF系列还是其它SQUARE的游戏),一些FF史上最令人难忘的角色(一旦你见过Quina,保证你忘不了~),融合传统与创新的系统,而这一切都包含于一个不可思议的充满黑色童话韵味的剧情中。《FFⅨ》,以最恰当又令人难忘的方式,为FF系列的一个时代画上了完美的句号。
《FFⅨ》也确实是采用了Q版比例-出乎所有人的意料,我肯定你也是这么认为。(?)


Plays like:一个“小矮子”所演绎的电子版“似曾相识”...(?)

你说你想要革新... 最终幻想Ⅷ
随着《最终幻想Ⅷ》的发售,她也带来了FF系列迟迟未有的变革。Squall和Rinoa两人的故事是宏大的。感觉是如此清新和激动人心,就像流行歌剧一样,应该说是SQUARE构思最为精巧的剧情。这部重视情节叙述的RPG,不可否认的是一部过度性的作品,并为我们指明了如何来看待和玩如今的最终幻想。这一点是十分重要的。不应该(也决不可能)说FF还是当年的那个让你着迷的同样的系列。那时,已经发生了很多的变化,而你只需要一块试金石来衡量《FFⅧ》,SQUARE之所以大踏步地脱离原来的传统,为的就是要革新。读到这里的人,我能理解如果你还保持着对《FFⅧ》的怀疑;你说你需要证据,好吧,请往下看。
我们先暂停一下,如果你愿意并尝试着回想一下所有人类所获得的重大胜利:汽车的发明,发现青霉素,登月成功,成功破解我们自身DNA的遗传代码,克隆技术的引入。所有这些成果至少有一点是共通的。在它成功之前或之后,这些成果都曾受到过人们激烈的质疑。人类的天性必然会对一切可能提升我们文明的事物进行质疑和花大功夫去验证。原始人发现了火,可能也对其有抱怨。问题是没有哪一款SQUARE的游戏会像《FFⅧ》这样在玩家中形成如此两极分化的阵营。你可能全心全意地地爱她,也可能对她很之入骨,但请你大胆说出你的意见。你把手弄脏了就离开队伍——世上可没有钟点士兵啊。为此,FF饭们几乎从《FFⅧ》的每一点来进行唇枪舌战——剧情,风格设定,未来派的背景设定(从卡迪拉克中你都能挑出刺儿来~)——而他们并未就此罢休。还有《FFⅧ》的人设只由野村哲也一个人来担当呢?除去MTV,你认为这些小P孩一无事处:刺青,hip-hop式的链带,黑皮裤以及相配的外套,天使之翼和糟糕(原文竟用了bitch! -_-b)的皮靴——很显然,即使是FF里的英雄也喜欢去泡酒吧。有时候,愤怒之火是朝相Squall,但大多数时候都是矛头直指Rinoa。另外,就是争议性的融合系统,不管是好是坏,它都向早已建立的RPG系统体系竖起了中指。武器店太过陈旧,魔法被融入人物成为你状态的一部分,而金钱也不再是从怪物的尸体上掉下来的。你不得不想SQUARE是不是在有意刁难。除了这些戏剧性的变化,我还没提到“Eyes on me”吧。
虽然没有人能够定论游戏到底不足在哪儿,但不得不承认《FFⅧ》还是有一些亮点的。比如,我觉得游戏的片头,配合上序曲“Liberi Fatali"真是出乎意料的华丽,令人欲罢不能;即使光看盘面也让人浮想联翩。而最吸引我的则是史克威尔将角色模型与实时播放的CG动画相融合的技术,这一点被运用得如此纯熟,特别是在表现一些次要场景时,就更显得有效了。我很清楚地记得Squall和Quistis离开医务室走向下一个建筑的那一段。Quistis作为一名教官,对她的学生却还不是十分了解。“多谈谈你自己吧。”在她们的对话结束前,画面已经神奇地从静态背景转换成了动态的场景——一切都像是活了一样。我们屏息看着学生们在学院中走跑,接着伴随着钟声,镜头又摇向巴拉姆学院。如此流畅的一切,让玩家们都激动地说不出话来。这部游戏被描述成“美丽的无声电影”,而我却不尽同意。与此同时,《FFⅧ》所引领的科幻风格正在被其它游戏所摹仿,如许多低成本的亚式“电影化冒险”以及在PC上大行其道的“不知羞耻”的韩国RPG(不知他们搞出了多少模仿Squall的主角)。但说到底,99年我们全是在先把《FFⅧ》的成就抬高,然后再对其唾弃。为什么?因为我们的天性里有某种意志让我们默守陈规和漠视一切。或也许是我们还没有准备好进行一场革命。人们始终在争论《FFⅧ》是否应该被称为是一部“好的RPG”。但到最后,硝烟散净,尘埃落定之时,最终的结论则是——你还在乎吗?现在是2003年了,让一切都过去吧。

Plays like: 对RPG传统的革新
“《FFⅧ》具有自FF4以来,SQUARE的RPG中所没有的石破天惊的革命性。《FFⅧ》尝试从角色成长,设定,视觉艺术风格,金钱系统等方面来创造一个更具现实性的RPG...这款游戏是一部被一再误解的杰作。”
“《FFⅧ》的成功点无疑是其角色。作为个体,他们并没有改变太多。这正是我所欣赏的他们影响团队的方式。而不是一帮完全改变了的人聚成一队,为了同一个目标而奋斗。8的人物看起来更像是挚友,在团队中变得更为坚强..."
“多情的,美丽的,有魅力的,令人为之倾倒的,一切能够想到的词。我第一次听到媒体对《FFⅧ》的描述就像是《泰坦尼克号》或《飘》,我立刻就想到了这个标题。(你说你想要革新)我实在是不清楚为什么我是如此得期待和眷恋这部游戏,把她当作我最珍贵的电子游戏。”

无序的时空 时空之匙
为了跳出“带着项链的公主”这样的旧框框,并在幻想领域中再一次创造奇迹,SQUARE在1995年震撼性地推出了一部将时空旅行与时空飞船混合的作品。那就是:时空之匙,一部将地下城,龙,激光机器人等融合在一起的精妙且超现实主义的作品。
不要被老套的“从魔王手中拯救世界”这样的设定所迷惑,《时空之匙》决不是那种我们见过的公式化剧情,即“男孩遇见女孩,女孩消失在时空中,男孩,机器人,以及魔法青蛙一起从杀人狂手中救回女孩”。《时空之匙》突破了传统RPG并将玩家们带入了四维空间,在过去每一次的征服都会在未来引发新的问题。玩家们在不同的时空中探索同样的广阔的世界,从公元前6500万年的史前时代到1999年荒凉的地球。Crono和他的伙伴们探访了空中的浮游城和深海中的没落要塞,他们永不罢休直到改写了历史。因为拥有多重结局和许多支线任务,《时空之匙》比其它游戏更为强调多周目游戏。
表面上,《时空之匙》提供了一个轻松的环境,让玩家们有机会纠正过去的错误,而创造一个更美好的未来。SQUARE创造了一个世界让玩家们去探索和征服,专心收集信息和乐趣,而不是从一个战场杀到下一个。《时空之匙》中由喜转为悲的手法运用地极为纯熟,而这一点在其它游戏中则是不具备的,她引人入胜的剧情不会显得过于消沉和冗长,让玩家的感情放出去就收不回来了。
从更深层次上来看,《时空之匙》中模糊了善与恶的分界线,呈现给玩家的是卑劣的敌人,棘手的反英雄者,还有一个反复出现的魔王,他在过去的影响既创造了Crono现在如田园般安逸的生活,又有他的未来的恐怖噩梦。我们的英雄会起来从涂炭生灵的魔王手中拯救自己的星球吗?也许我们还是乳臭未干,爱捣乱的小孩,却拥有严肃的外表,以此故意来表达对自我的反叛。在每个不同时空我们所做的每一点改变,都会产生新的赢家和失败者,启动进化并确保在繁杂的竞争中还能保留一份人性。
也许连制作者都没能及时意识到Crono的行为所暗示的意义。或许他们并不想在这个轻松,幽默的游戏中夹杂深奥的伦理问题。而玩家们只好再等5年,由《时空之轮》表现那种阴暗面,大胆的结局包含了其前作所忽视的东西。

Plays like: 在交错的时空中玩跳房子

记忆的闸门打开了… 最终幻想Ⅶ
一个全新的方向…
当史克威尔决定与任天堂结束那段长久且硕果颇丰的合作关系,并将FF系列的下一代做在SONY的新生游戏平台PS上时,犹如一股冲击波震荡着整个电子游戏业界。(包括出版媒体和投资人)史克威尔认为在以光盘为大容量存储介质的PS系主机上定能作出一些特别的东西来…
他们确实没有失望。
至少在初期来说,一些迹象显得有点奇怪。替换了已定的天野喜孝,而改由野村哲也来作人设(也参与了部分剧情设定),取消了传统的中世纪RPG设定,而更趋向于日式网络朋克风格(?) 关于剧情,唯一的消息就是,这次在很大程度上受了制作人版口博信为了哀悼刚刚去世的母亲(Aki,在FF电影中也是为了纪念他的母亲,而他坚信死亡寓意着在别处一个新的生命的诞生…)的影响.
不用说,最后的结果一定是惊人的。一个比以往任何游戏中更为真实的世界,虽然还有待提升,但也极具冲击力的动画(开头爱莉丝的脸部特写,再摇向空中俯视整个Midgar市,接着再将镜头摇回车站,而这是大多数的电影导演都会让摄影师做的事),一个融合喜剧与悲剧元素的有深度的剧情。还有一位仅仅从了解有关他的描述,未曾谋面就让人心生畏惧的反面角色 ——萨非罗斯,他绝对是电子游戏史上最为经典的角色。而当有一日游戏被真正地接受,被认定为是与电影同等的一种艺术形式时,他将与《启示录》中的角色一样被人们所铭记,就像Kurts上校和嫌疑犯Keyser Soze.
但以上所有的“奇迹”,如果不是因为游戏本身拥有这样的剧本和电影化的表现手法,一切将变得毫无意义。她所传递的,和深入挖掘的。
玩家们从没有感到受限于他/她的环境,《FFⅦ》拥有的广阔的世界也符合玩家对游戏的预计。本作中加入的多种交通工具也让人能够更好探索整个世界,而不会让玩家在体验剧情或通关时产生畏惧感。由前作改良而来的ATB战斗系统,这次也显得更趋完美,让人在战斗中需要更多的战略性思考。魔石系统在TV RPG中也是独树一帜,它赋予玩家们前所未有的广阔空间来随意培养每个角色。(虽然角色都有预设的特性,但决不会雷同)
《FFⅦ》是款制作最为精良,也是我本人最喜欢电子游戏之一。像这样的精品如今实在是不多见。

Plays like: 犹如第一次看《星球大战4》

结束即是开始… 最终幻想Ⅵ
F.Scott Fitzgerald曾经提出,一个伟大思想的形成是要有一个能够同时吸纳和包容两种相对立的观点的空间。FF6则是体现了这种观点的精髓。没有死亡就没有生命的曙光,没有混乱就没有秩序,没有真爱也就不存在痛苦。
FF系列伟大处之一就是她总是能够引入新的能人和新面孔来修正已有的制作套路,同时又能有所创新。综观FF系列的发展史,我们能看到“老一代”制作人正慢慢被新的一帮人所取代,他们自此也将逐渐变成电子游戏领域中家喻户晓的人物,(比如,如果当时年轻的光田康典没有机会被选中和伊藤贤治一起负责FF5的音效的话,也许电子游戏音乐领域又少了一颗耀眼的明星。)这一点大概在FF6中体现的犹为真切。
版口博信(对很多人来说,他就是FF)放弃了他一贯的指导角色,给了北濑佳范和伊藤裕之一个机会走出他们原定的工作,还有给设计人员野村哲也,高桥哲也,以及皆叶英夫比以前更为重要的任务—FF6的艺术和角色指导。对于业内人士来说,这样一个前所未有的“新人”制作团体预示着会作出一部 “变味的FF”,他们想看这帮没经验的人会怎样来对付这么一款重量级的作品。他们相信这次肯定会搞砸,而下一代FF则会因此回归传统,回归为“正点的”作品。
但他们大错特错。
《最终幻想Ⅵ》为角色扮演类游戏的剧情叙述方式带来了如此多的新鲜元素,我们很难确定到底哪里才是全篇的开端。也许这只是整套角色的引序,他们个个都具备了完整的人格,不同的动机和背景,而不是老一套的“一两个主角再加上一个不受约束的援护型角色”,FF6的做法让她显得如此独树一帜。也许这也是第一次游戏中的反角(至高的杰夫卡)被给出了他的性格和行为变化的原因,在不经意间,微妙地发展成恶魔。这一点在其它同类游戏中也是不多见的,一般对手就是被简单地定为“坏”。或许这也是传统的RPG价值观被改变的方式吧(魔法与科技出现在同一部游戏中?反对者会说,那永远不可能),感觉也是颇为新鲜。也许是因为有出色的剧本,FF6结合了真正的喜剧和触动心灵的悲剧两种元素,为今后的电影化路线铺出了一条道路,手法是巧妙而又极赋哲理意义,逐渐趋向于成熟。更或许是所有以上的总合,使得她能够远远超出其它同类游戏,一直以来都作为家用平台上最有影响力的角色扮演类游戏,同时也当之无愧地成为网上玩家投选的最受欢迎的史克威尔的作品。

Plays like: (几乎是!)最受欢迎的RPG,当之无愧。

后记
随着时间的推移,我感到越来越难相信机遇的存在。
随着这次的《Looking Glass》专题渐渐进入尾声,感觉真是很及时地能够在史克威尔解体时写出这篇专题,谨以此作为我们对十多年来伟大的史克威尔和她的游戏进行的献礼。四月以后,原SQUARE的员工都解散,并重新溶入多年的竞争对手公司,ENIX,组成一个新的公司,大家也都知道的SQUARE.ENIX。对此,我想其他数以百万记的“S FAN”和我一样是惊得说不出话来。到底发生了什么事?这应该是这个时期的标志。随着日本近年来的经济持续低迷,对于许多大作来说,商业成功成为了首要目标,而创新反而成了次要因素。业界的许多宿敌也不得不聚集双方的财力和人力来共同面对考验。而这对很多在过去的10年甚至20年里伴随着电子游戏一起成长的人来说,绝对是意想不到的惊讶——比如在16位时代,如果有人说《刺猬索尼克》会出现在任天堂的主机上,那他肯定会被众SONIC FAN关起来,长时间禁用有刺的东西~~^0^
还有令人惊讶的事在发生(对于年轻一代玩家,他们很难想象当年媒体报道SQUARE将把《FFⅦ》放在SONY的PS主机上,而非任天堂的主机时,业界是如何得沸腾),从长远观点来看,似乎即使是最为冷漠的成年人也加入到玩家的行列来,这一点无论对玩家本身,开发商,还是电子游戏娱乐业来说都是好的。是的,如今的业界确实是很疲乏无力——一切好象都走到了尽头(甚至是FF系列现在有些屈从这样的趋势),或像是电影的附属品,似乎现在只有成功的商业政策才是制作公司赚钱的真正保证。公司大都也只能对“小心行事”之类的指责置之不理。然而,游戏消费群体在他们选择的口味上也变得更加保守了,比如SQUARE出了那个简直在胡说八道的《全明星摔跤》(可以候选史上最差游戏了),却让我们在徒劳地苦等《放浪冒险谭》的续作。为什么会这样?因为现在有越来越多的人买摔交游戏(不管品质如何)而不是那些真正有创意的作品。这似乎有点可悲,但是事实。如果这次的新公司,SQUARE能够以他们想要的方式来创作游戏(还有我们想要的方式),而ENIX敏锐的财力分配也能够将这样的创新赋诸于实践,产生高销量和高利润,那么这将是所有人所期待的合并。
如果不是这样呢?那么,这次专题的前五名作品也已展示给我们了,史克威尔在电子游戏领域曾经留下了如此宝贵的遗产,以及一些确实非凡的游戏所带给我们的美好记忆。这也将成为曾经存在,但已逝去的“电子游戏的黄金时代”的最好例证。但至少我们能够说我们曾经都经历过。

SQUARE的25大经典游戏
25.Threads of fate(泪水晶传说)
24.Bushido Blade (武士之刃)
23. Saga Frontier 2(沙加 开拓者2)
22. Parasite Eve Ⅱ(寄生前夜2)
21. Front Mission 3 (前线任务3)
20. Final Fantasy Ⅲ
19. Legend of Mana (圣剑:玛娜传说)
18. Parasite Eve (寄生前夜)
17. The Bouncer (保镖)
16. Seiken Densetsu 3 (圣剑传说3)
15. Final Fantasy
14. Super Mario RPG:Legend of the Seven Stars(玛利奥RPG:七星传奇)
13. Secret of Mana (圣剑传说2)
12. Final Fantasy Ⅴ
11. Vagrant Story (放浪冒险谭)
10. Final Fantasy Ⅹ
09. Chrono Cross (时空之轮)
08. Final Fantasy Tactics
07. Xenogears (异度装甲)
06. Final Fantasy Ⅳ
05. Final Fantasy Ⅸ
04. Final Fantssy Ⅷ
03. Chrono Triger (时空之匙)
02. Final Fantasy Ⅶ
01. Final Fantasy Ⅵ

史克威尔的秘宝
圣龙战记,鲁多拉的秘宝,独臂战机,浪漫沙加3,宝物猎人G
 

游戏冲击波>>游戏研究>>BACK TO TOP↑